Python, a luta pra instalar libs e o problema do vcvarsall.bat

Entre minhas resoluções de ano novo (sendo atrasada por alguns anos já) está aprender Python. Dentre os motivos estavam: poder criticar Python com propriedade de quem já usou, para poder decidir ser usaria Python ou Lua em algum projeto como linguagem de script ou para prototipagem rápida; Pelo simples fato de querer aprender uma nova linguagem e ter outros pensamentos sobre como resolver problemas; Porque já me pediram ajuda em Python e… bem… sem conhecer fica difícil ajudar.

Vamos a esse último item então: o objetivo era executar uma aplicação sendo desenvolvida para uma pesquisa de doutorado em uma máquina melhor que o laptop com Mac OSX Maverick usado via SSH. Só que dados alguns problemas encontrados ao tentar rodar a aplicação via linha de comando (tinha sido desenvolvida e estava executando via PyCharm, uma IDE bem legal, até onde pude avaliar, e que faz umas magias para configurar o ambiente de execução), resolvi instalar na minha máquina Windows (que se aproxima bem da configuração da máquina-alvo) e tentar rodar.

Por compatibilidade das bibliotecas em seus binários oficiais, prefira usar Python 32-bit. Se usar 64-bit, saiba que ou precisará recompilar os fontes das libs ou procurar binários não-oficiais compatíveis. Nos deparamos com isso ao pesquisar alguns problemas que tive com o numpy e matplotlib, além de sujeiras de uma instalação anterior do Python em 64-bit conflitando com a reinstalação da versão 32-bit. Aliás, melhor deixar aqui os links para quem quiser pegar logo as versões:

Python 2.7.6 - https://www.python.org/download/releases/2.7.6/
(Não se esqueça de adicionar ao Path do Windows os seguintes caminhos: C:\Python27;C:\Python27\Lib\site-packages\;C:\Python27\Scripts\;)
NumPy - http://www.numpy.org/
SciPy - http://www.scipy.org/
MatPlotLib - http://matplotlib.org/ –> possui algumas dependências extras 

É possível instalar esses pacotes através do pip via linha de comando (mais informações sobre o pip aqui) ou via PyCharm. Porém com a matplotlib, o problema ainda não consegui resolver foi o de não encontrar o vcvarsall.bat ( building ‘matplotlib.ft2font’ extension \\ error: Unable to find vcvarsall.bat). Esse .bat se encontra no diretório onde o Visual Studio (2008, 2010, etc.) foi instalado, mais especificamente em C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC no meu caso já que só tenho o Visual Studio 2010 instalado. Porém, mesmo jogando esse caminho no path, não consegui fazer a instalação pelo pip.

Para o problema do matplotlib, só consegui resolver instalando os binários direto do site. Alguns blogs que vi sugerem a instalação do Visual Studio Express 2008 (pra quem não tem acesso ao Visual Studio completo) e setar no path o caminho ao vcvarsall.bat, outros ainda sugeriam alterar um arquivo de configuração em Python para usar o Mingw32 como compilador. Vi ainda recomendações para que se usasse implementações do Python específicas para computação científica, como o Anaconda.

Agora que o projeto rodou sem chiar, o próximo passo é tentar executar no laptop com Fedora 18 que estou usando para desenvolvimento de vanguarda no trabalho (já que por proximidade com o ambiente do cliente, precisamos usar CentOS 5, o que nos limita em termos de opções de ferramentas para desenvolvimento). Aí espero estar mais ciente do passo-a-passo para tentar resolver o problema de compilação no Mac OSX Mavericks.

Até agora o gerenciador de pacotes do LuaRocks parece estar saindo na frente em termos de problemas, mas Lua ainda sofre com uma falta de bibliotecas testadas, bem usadas e divulgadas como Python.

Alguém já teve um problema similar com Python ou outra linguagem? Deixe seu comentário.

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Da experiência do cinema

Há um bom tempo não tenho a mesma regularidade de ir ao cinema que tinha quando no final da adolescência (se ainda podemos chamar assim o período dos 17 a 19 anos, já ouvi falar que “adulto” agora é a partir dos 27 anos, mesmo que legalmente com 18 você já seja adulto). Perdi muitos filmes que queria ter visto na telona, no meio daquela multidão e acabei vendo em casa ou então perdi mesmo (entrando na lista do Clube da Vergonha), mas a experiência de ver um filme em casa não é a mesma de ver na sala de cinema.

Quando você está em casa, tem todo o controle da situação: se o telefone tocar, pode pausar o filme (se não for em emissora de TV), você sabe se o seu sofá é duro ou macio e pode adicionar umas almofadas, a geladeira e o microondas estão logo ali para fazer a pipoca e pegar os refris quando quiser, está na companhia de pessoas selecionadas ou sozinho, curtindo seu filme debaixo de um edredon, com as luzes apagadas.

O apagar das luzes em casa é similar ao apagar das luzes da sala de cinema, é a entrada no círculo mágico do espetáculo, a assinatura do contrato da suspensão da descrença. É aqui que você, espectador, joga pra trás todos os seus preconceitos e vai se surpreender, acreditar, se emocionar e aceitar as explosões, a fantasia e a maravilha do filme, com todas as quebras de leis físicas, de sequência lógica e de qualquer sentido pelo bem da história e da diversão (considerando que você não vá ver o filme para análise crítica, está indo já com a intenção de ser enganado, se cair no truque do mágico).

Mas a casa não é o cinema. Não importa o tamanho da sua TV, a qualidade do seu sistema de som e da imagem, sem a atmosfera do cinema, não é igual. Pode-se repetir o ritual do apagar das luzes, dos trailers e da apresentação das empresas que participaram do filme que criam a expectativa do que vem a seguir. O cinema é caótico e sua beleza está nesse caos!

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Quando o bilhete foi comprado, você pôde escolher a sessão que queria ver (ou pela disponibilidade ou para evitar um tipo de público específico), escolheu o lugar que queria entre os disponíveis (e a dica para filmes 3D é estar o mais centralizado possível no cinema, o 3D é calibrado para aquela região), mas não há controle de quem vai se sentar ao seu redor. Pode ser alguém que compartilha da ideia de aproveitar o cinema em silêncio, pode ser a turma que vai conversar e comentar o filme, alguém que vá chutar sua poltrona toda hora… Não há controle.

Há filmes que você quer curtir em silêncio, em um momento de introspecção. Apenas o Fim, filmado na PUC, foi um desses filmes. Fui assistir sozinho em uma das últimas sessões naquele dia e as pessoas conversando ao redor me incomodaram. Pra falar a verdade, a maioria das vezes que escolhi ir ao cinema sozinho não deram muito certo, talvez eu tenha um certo azar em fazer isso.

Mas uma das experiências mais incríveis que tive no cinema foi ver Os Vingadores. Naquela sala havia várias tribos: dos adolescentes no florescer da juventude querendo ser adultos ao nerd com camisa do Capitão América tão apertada que fica constrangedora para quem olha (mas não pra ele que não se importa e ostenta com orgulho o símbolo de seu herói). A cada cena empolgante era visível e emocionante a reação conjunta da platéia: todos vibravam, batiam palmas, comemoravam com seus heróis, quem conseguia se segurar com “Puny god!”? O público era um só, sufocados os pontos dissonantes. Alguns (eu inclusive) espalhados pelo cinema viravam para seus acompanhantes e comentavam as cenas, tentavam prever as seguintes, estavam não mais vendo a obra, mas especulando, construindo e sonhando.

Em uma apresentação especial da animação nacional Uma História de Amor e Fúria também percebi essa unicidade do público, mas em um outro aspecto: o da revolta com o descaso. A apresentação teve diversos problemas, apagaram o projetor com o filme no meio e deixaram o som rolando, luzes acesas, demora em corrigir o problema… Mas lá estava o público reclamando, indo em conjunto à sala de projeção exigir o devido respeito, não pelo dinheiro investido, mas o respeito ao consumidor e à obra nacional, como era percebido no discurso dos presentes.

Embora nem todos que estiveram comigo no filme dos Vingadores compartilhem dessa ideia, para mim a magia do cinema está nessa união do público, de pessoas diferentes que não se conhecem tendo a mesma reação de espanto, de comemoração, de revolta… Compartilhando emoções e seus pontos de vista, comentando com o amigo a cena e até mesmo com o estranho ao lado. Faz parte do círculo mágico do cinema a interação do público com o filme e do público entre si.

E você, qual sua opinião sobre a experiência do cinema? Qual história, boa ou ruim, tem para compartilhar? Deixe nos comentários.

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Antes de Watchmen

Quando a série de quadrinhos Antes de Watchmen foi anunciada, vi as opiniões se dividirem: uns aprovavam a expansão daquele universo ficcional, outros reprovavam por não ser aprovada pelo adorado/odiado Alan Moore. Lá estava eu doido por ver aquela história que havia começado no meio ter mais do seu universo expandido, a diferença pro universo expandido de Star Wars restava na aprovação de um de seus criadores originais.

Capas da série Antes de Watchmen

Com oito edições encadernadas no Brasil cada uma com uma capa variante, trazendo cada uma mais do passado dos heróis de Watchmen (com uma edição dedicada a Dollar Bill e Moloch, o Místico, um dos vilões dos Minutemen, e uma final dedicada a explicar a formação e queda dos próprios Minutemen), por ser dividida entre vários autores e ilustradores traz uma ricamente variada visão sobre sobre os heróis.

Embora tenha lá seus méritos, como a própria visão passada de Ozimandias em sua edição diferir da sua visão na edição de Moloch (que tem uma rápida mas importante passagem na vida de Adrian Veidt), essa quebra me ficou um pouco dissonante demais em relação ao Comediante, talvez pelo tempo que demorei entre a leitura da edição deste e da edição dos Minutemen, mas senti que algo ali não encaixou.

A edição dos Minutemen finalmente explorou mais do passado da Silhouette. Era um buraco na história dos Minutemen que eu queria ver preenchido, quais seus poderes, o que ela fazia antes de ser heroína e quem a havia eliminado. Essa edição me fez o tempo todo pensar em fazer um grupo de heróis em Mutants & Masterminds que substituísse os próprios Watchmen, tomando início no ponto em que o Justiça Encapuzada some, mudando os rumos da história. Embora como história fechada merecesse um final, ansiava por um final em aberto que deixasse a imaginação do leitor fluir.

Capa de Antes de Watchmen: Espectral

 

Dos próprios Watchmen, gostei muito da edição do Coruja e da Espectral. A arte sessentista, com seus toques de contracultura e movimento hippie deixaram a história bem… supimpa, se formos aproveitar o momento histórico. A de Ozymandias funciona como um Explicando Watchmen, mostrando do ponto de vista de Adrian Veidt toda a manipulação que leva ao próprio quadrinho Watchmen, como se a explicação do final do mesmo não fosse suficiente.

Diferenças à parte quanto à apropriação do universo ficcional de Watchmen por outros autores, no geral as leituras de Antes de Watchmen me agradaram. Cabe ainda falar da história do Corsário Carmesim, que vez ou outra me surpreendia, vez ou outra me desagradava, tendo em seu desfecho algo esperado, não sendo nenhuma obra-prima, mas também não desagradando.

E quem não gostou sempre tem a opção de não comprar, não é mesmo? ;-)

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2013 in review

The WordPress.com stats helper monkeys prepared a 2013 annual report for this blog.

Here’s an excerpt:

A New York City subway train holds 1,200 people. This blog was viewed about 4,000 times in 2013. If it were a NYC subway train, it would take about 3 trips to carry that many people.

Click here to see the complete report.

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Scrum e RPG

Recentemente li dois livros para o trabalho que me clarificaram muito sobre os papéis no Scrum. Apesar de estar seguindo esse modelo desde que entrei no meu atual emprego, alguns papéis eram de certa forma obscuros: sabíamos que eles existiam, sabíamos que funcionavam mas não os entendíamos em sua plenitude. Quando surgiu a oportunidade de assumir o papel de Product Owner, cobrindo as férias de uma colega de trabalho, voltei à leitura parada e ao término desta iniciei outra especificamente sobre o papel do P.O. e qual não foi minha surpresa ao encontrar relação entre como o Scrum organiza e divide tarefas e como o Dungeon World propõe que sejam organizados e divididos os acontecimentos que geram aventuras.

Os livros em questão são: Agile Game Development with Scrum, de Clinton Keith e Gestão de Produtos com Scrum, de Roman Pichler. O primeiro trata de explicar o arcabouço do Scrum adaptado à indústria de jogos, mostrando como as ligações com diferentes stakeholders e as especificidades dessa indústria e dos estúdios que a compõe demandam adaptações do modelo (o que é natural, afinal o modelo do Scrum foi desenhado para ser adaptável). O segundo foca no papel do Product Owner, o que é esperado que faça, o que ele deve inspirar nos outros, as armadilhas no caminho da manutenção do produto e da motivação da equipe. O livro de Keith explora pouco o papel do P.O., o que me levou a buscar o livro de Pichler para suprir essa falta.

Dungeon World, de LaTorra e Koebel, é um RPG que foca em narrativa compartilhada é a evolução de um hack de aventuras medievais fantásticas para o Apocalypse World. Apesar de suas 400 páginas possivelmente o colocarem em desvantagem contra sistemas como Old Dragon em termos de “quanto tenho que ler para jogar”, DW apresenta um sistema que uma vez compreendido se mostra bem natural e que estimula a participação dos jogadores na construção do mundo de jogo em conjunto. Transforma o mundo em um lugar dinâmico ao sugerir a aplicação em regras de coisas que eram deixadas a cargo da narrativa do mestre (por exemplo, dos perigos maiores – como o movimento de caça aos Jedi do Imperador – aos perigos menores – como um dos caçadores de recompensa que está atrás do grupo de jogadores – é estimulado pelas próprias regras de “movimento” do jogo que haja uma constante evolução desses perigos se os jogadores não tomarem partido em sua resolução ou que se adaptem conforme as próprias ações dos jogadores afetam o mundo de jogo). É nessa transformação e na forma de dividir os perigos em frentes que Dungeon World e Scrum se aproximam.

No Scrum, há uma divisão do que deve ser feito em uma organização hierárquica: Tarefas representam algo muito bem definido e pontual que pode ser realizado por uma ou mais pessoas. Tarefas são parte de uma História, que representa um desejo dos stakeholders (por exemplo, pode ser uma História de Usuário, “Como geofísico, gostaria de poder fazer a consulta do valor do dado ao passar o mouse sobre os pontos”) e um conjunto de Histórias remete a um Épico. A lista pode crescer, onde Épicos formariam Sagas (apesar do nome controverso, já que saga significa história…).

Em Dungeon World, os perigos podem ser divididos em Frentes de Aventura, que seriam resolvíveis em uma ou duas sessões de jogo, e em objetivos maiores, como Frentes de Campanha. A versão nacional do Dungeon World apresenta um gráfico nas páginas 212 e 213 que mostra como as Frentes de Campanha podem gerar ou ser quebradas em Frentes de Aventura  (que podem ser resolvidas pelos jogadores) e como Frentes de Aventuras acabam atualizando ou mesmo se transformando em Frentes de Campanha.

Essa dinâmica de evolução das Frentes de Dungeon World pode ser associado aos Épicos e Histórias do Scrum. Conforme se avança do desenvolvimento do produto, mais conhecimento é gerado e os requisitos são alterados de acordo, além de que a participação dos stakeholders gera novas Histórias (ou Frentes). Ao perceber essa ligação entre Scrum e Dungeon World, onde cada stakeholder influencia o desenvolvimento do produto (no Scrum: o cliente, os desenvolvedores e os usuários; no Dungeon World: o mestre e os jogadores), fiquei a pensar se não poderia usar o ferramental do Scrum para organizar e fazer a manutenção de uma campanha em Dungeon World, como o uso do backlog para as histórias, um quadro de scrum para saber em que ponto as Frentes de Aventura se encontram e assim poder reorganizar as Frentes de Campanha e criar novas Frentes. A retrospectiva do Scrum de certo modo já é considerada pelo Dungeon World ao estimular no final da sessão (ou sprint?) que haja um diálogo entre mestre e jogadores para reavaliar os acontecimentos na sessão, as vontades dos jogadores em relação a seus personagens e o relacionamento entre os próprios personagens e como isso afeta todo o resto do mundo.

Se houve uma intencionalidade dos autores de Dungeon World em usar práticas de métodos ágeis na criação do jogo ou se foi algo como evolução paralela, só saberemos perguntando aos mesmos. De todo modo, essa dinamicidade estimulada por jogos de RPG focados na narrativa compartilhada é algo que muito me agrada. Caramba, o próprio conceito de narrativa compartilhada é condizente com a ideia do Scrum de um grupo trabalhando como unidade em prol de um objetivo comum. Talvez merecesse até tentar uma árvore genealógica de como isso evoluiu desde o lançamento do primeiro Dungeons & Dragons e das vertentes de foco que derivaram daí.

Em tempo: Dungeon World é licenciado sob a Creative Commons 3.0 BY.

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Review: Arcade Mania! The turbo-charged world of Japan’s game centers – Brian Ashcraft with Jean Snow

outubro 30, 2013 3 comentários

Ter ido pra São Paulo pro SBGames foi uma jornada de grande conhecimento, tanto pelo evento em si quanto por encontrar amigos que só vemos nessas oportunidades. Outra coisa boa foi conhecer a cidade que nós que moramos no Rio sempre zoamos e ver que é um bom lugar, tirando o trânsito e a poluição constante. Uma outra ainda foi topar com esse livro na Geek.etc.br da Paulista.

Estava ali com Citadels debaixo do braço, olhando a seção de livros de jogos e RPG sem muita pretensão de encontrar algo bacana quando vejo um livro meio furtivo e rolo meu teste de rapidez para segurá-lo. Não tinha ouvido falar dele, mas do autor já. Brian Ashcraft escreve pro Kotaku, um site sobre jogos e cultura pop (hoje podemos falar cultura nerd, já que tá na moda) e por viver no Japão pode escrever qual é a visão de um gaijin sobre a cultura local dos arcades.

Quando foi a última vez que você foi a um arcade, ou fliperama, por aqui no Brasil? Tirando alguns grandes centros como a Hot Zone no Barra Shopping, talvez só restem alguns gatos pingados em rodoviárias e bares de interior, com seus Street Fighter 2 modificados e outros jogos de luta como King of Fighters. Porém, na terra que revitalizou a indústria dos jogos eletrônicos após o crash da Atari, ainda há centros especializados em algumas máquinas específicas.

O livro segue uma fórmula: cada capítulo apresenta um tema, ou um estilo de jogo ou uma mania, como as máquinas de foto, detalha como tudo começou, seu principal centro no Japão onde as máquinas estão localizadas e o estado atual, tudo isso guiado por alguma personalidade ou expert na área. E vão desde famosos por essas bandas como o Daigo Umehara sobre jogos de luta a personalidades mais restritas, como Yuka Nakajima, que lançou vídeos sobre como capturar bichos de pelúcia naquelas máquinas que sempre vimos como um embuste.

Talvez as 192 páginas sejam poucas para entrar em detalhes sobre a história e as diferentes ramificações de cada estilo analisado. Enquanto coisas mais estranhas para nós possam parecer bem detalhadas, como o caso das máquinas de bicho de pelúcia e de fotos adesivas (que a priori pareceu uma escolha estranha, mas, bem, estamos falando do Japão), os capítulos que tratam sobre assuntos de nosso domínio, como os de jogos de luta e os de jogos retrô deixam aquele ar de “quero mais”, parecendo que faltaram páginas para poder entrar em mais detalhes e explorar mais jogos daquele universo em específico.

O livro foi lançado em 2008, tratando sobre máquinas de bicho de pelúcia, máquinas de fotos adesivas, jogos de ritmo, os shoot’em up e seu subgênero bullet hell, jogos de luta, jogos de azar, máquinas específicas como After Burner e Virtua Cop, jogos retrôs e máquinas que usam cards, uma mania que infelizmente (ou felizmente para os bolsos) não chegou ou não pegou por aqui. É uma pena que termine de forma tão seca, sem uma visão do autor sobre o futuro desses centros de entretenimento e qual seria a próxima mania japonesa a ser lançada.

A luva que protege o livro parece desnecessária dado o pequeno tamanho do volume e poderia ter sido aproveitada como a capa normal. Para quem é aficionado pelo Japão e suas idiossincrasias o livro tem seu valor, para quem vai procurar informações específicas sobre seus arcades preferidos, uma olhada na internet pode trazer mais informações que as poucas páginas de Arcade Mania podem oferecer.Image

http://www.amazon.com/Arcade-Mania-Turbo-charged-Japans-Centers/dp/4770030789

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Review: Super Mario Bros 3: Brick by Brick – Bob Chipman

outubro 30, 2013 2 comentários

Acho que nunca antes tinha lido um livro sobre apenas um jogo. Claro, já li diversas revistas de detonados, inclusive do Super Mario Bros 3 com aquelas séries de fotos que destrincham cada fase em seus mínimos detalhes, revistas estas que hoje foram substituídas por FAQs na internet. De livro mesmo só o Racing the Beam de Nick Monfort e Ian Bogost sobre jogos clássicos que definiram o Atari, mas nunca antes um livro como esse.

Super Mario Bros 3: Brick by Brick é quase exatamente o que seu título propõe. Bob Chipman, também conhecido como Movie Bob por quem frequenta o The Escapist, traz um relato pessoal e permeado de emoções e sensações de jogar Super Mario Bros 3 novamente, já em seus 30 e poucos anos. O livro começa com a história que levou Bob à posição que ocupa hoje, um descritivo de como Super Mario foi alçado ao rol dos jogos e um rápido detalhamento do zeitgeist de 89/90.

Capa do livro Super Mario Bros 3: Brick by Brick - Bob Chipman

Cuidando de explicar para quem não conhece o que é Super Mario, qual a mitologia por trás dos inimigos e qual o posicionamento lúdico-histórico desse jogo em um setup de 82 páginas, o livro segue em sua quarta parte com o detalhamento de cada fase, cada inimigo e cada desafio que o jogador enfrenta, junto com relatos pessoais de como Bob se sentia e o que lembrava ao passar por aquela parte. Podendo pular algumas fases, não o faz em respeito ao seu trabalho, dedicando-se a detalhar sua passagem pelos diversos estágios em sequência até o derradeiro encontro com Bowser e ao resgate da princesa. Todo o relato é entremeado por passagens contando qual era o estado emocional de Bob, sua relação com a vindoura mudança de casa e a saúde da avó, personagem importante nessa história por lembrar-lhe que sua infância não foi apenas em frente à TV jogando Mario.

Os relatos de Bob acabaram por me lembrar de detalhes que havia esquecido, trouxe novos conhecimentos sobre as fases de Super Mario Bros 3 e também discussões sobre level design, embora aqui do ponto de vista de um jornalista de jogos e não de um designer de jogos. Não eram raras as vezes em que me lembrava com detalhes de como eu mesmo jogava quando ganhei o jogo só de ler o relato e também a surpresa de não me lembrar de algumas passagens. Bob consegue nos levar de volta à infância e revitaliza a vontade de jogar o que, em suas palavras, é o melhor jogo já feito.

Talvez o título de melhor jogo já feito seja discutível, mas certamente Super Mario Bros 3 é um ótimo jogo e talvez o melhor Mario de NES, mostrando o final da era do Super Mario nesse console com toda a maestria que a equipe de Miyamoto poderia nos presentear e abrindo caminho para Super Mario World no seu sucessor, o Super NES.

O livro é em formato de bolso, com 205 páginas, letra miúda e diagramação que aproveita todos os cantos. Está disponível em formato físico e digital, talvez este garanta uma leitura mais agradável para olhos cansados, mas com o físico a editora Fangamer envia junto alguns brindes como adesivos e toyart, além do selo do invólucro do livro ser oportunamente um símbolo de interrogação dourado.

http://www.fangamer.net/products/super-mario-bros-3-brick-by-brick

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