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Limites e Evolução

Hoje Ontem foi o jantar da Google no Marina Palace do Leblon, deveras interessante poder participar desse evento e conhecer mais sobre a atuação da empresa no Brasil, mesmo que provavelmente eu não vá trabalhar para eles. Na mesa com um dos engenheiros, resolvi questionar sobre os desafios e limites que foram apresentados para videogames nos slides da palestra da tarde. Meu questionamento era que o atual desafio seria prover meios de colocar jogos maiores em dispositivos móveis (que hoje em dia são, na prática, pequenos PCs) mas antes de apontar que ainda há os desafios  de rede, o engenheiro colocou a questão de que gráficos precisavam ser melhorados tanto no PC quanto nos consoles. Really?

Pensei estar nostálgico de quando jogos eram feitos por homens e mulheres de verdade pessoas que conseguiam converter simples pixels animados em obras de arte que nos tocavam, e que estava falhando como aluno de Computação Gráfica. Eis então que ao chegar em casa, empanturrado com o jantar chique oferecido e a confirmação de que a Google é uma empresa em que todo mundo quer trabalhar, deparo-me com o seguinte artigo da Kotaku americana: http://us.kotaku.com/#!5789062/why-dont-i-lose-myself-in-games-anymore
O autor aponta duas muito usadas desculpas para o fato de jogarmos menos e gostarmos menos dos jogos atuais: falta de tempo e dessensibilização por superexposição. A falta de tempo ele quebra afirmando que é possível encontrar tempo para jogar (embora aqui eu opine que os jogos casuais estão ganhando espaço não apenas por serem mais fáceis de serem assimilados, mas também pelo seu menor tempo de partida). Já sobre a superexposição a jogos, creio que em parte ele quis dizer que todo jogo novo tentar ser um ‘< insira o nome de um jogo famoso >-Killer’, gerando uma grande espectativa de ser melhor e geralmente sendo apenas mais do mesmo com um feature ou outro diferente.

“You need flawless graphics, faultless UI, bug-free performance. We demand realism, high-resolution. And yet as games march on toward that ever more “realistic” experience, we’ve started fidgeting when they cross the 10-hour mark.”

O foco do artigo é que os jogos atuais tentam ser tão realistas e verossímeis, com narrativas e gráficos complexos, que acabam tirando nossa capacidade de imaginar, de criarmos o nosso mundo singular do jogo e criar nossa narrativa pessoal. As lacunas já estão preenchidas, cabe ao jogador desfrutar de todo esse mundo, ler enormes enciclopédias in-game que buscam tornar o mundo um ser vivo antigo e crível. Uma coisa que aprendi como mestre de RPG foi que um mundo rico e verossímil é bom sim, mas há que se cuidar para não ofuscar as ações dos jogadores nem limitar suas opções e escolhas por causa do excesso de detalhes.


“The more “realistic” games have gotten, the more “lifelike” they’ve strived to be, the less room they leave for our imaginations.
Because in the end, we don’t play video games to be hand-held through a story. I offer that we don’t want “realistic” games drawn literally for us, with every blank cleanly written in, narrated to the last detail, emoted upon with high-resolution facial expressions.”

Há sim um “que” de nostalgia no artigo, mas ele bate no ponto que muito me interessa na minha pesquisa: o que de fato nos faz ficar agarrados a um jogo? Pokémon é citado como um exemplo de como um mundo raso e com história simplória consegue ser tão viciante. Reduzido às suas mecânicas, Pokémon é uma statfest, você tem números sendo comparados com outros números, levando alguns modificadores condicionais e situacionais, e no fim o que o jogador quer é ver esses números aumentarem através de seu esforço. A simplicidade e facilidade de assimilação de seus outros componentes, além do fator vício do colecionismo, permitiu que o jogo atingisse tal grau de sucesso.

“Abstraction gives us a reason to spend time there; to pursue the intangible path of creation and personalization, of imagination and ownership. Otherwise, we’re just watching the clock until we’ve exhausted our six to ten hours on someone else’s playground.”

Embora eu possa não concordar na totalidade com o artigo, acredito que os desafios importantes para jogos se encontram em como tornar o jogo mais atrativo para os jogadores e fazê-los gastar seu tempo imersos nesses mundos que criamos. Não adianta oferecermos gráficos cada vez mais realistas e mundos imensos e densos se a jogabilidade não oferece desafio adequado e interessante para prender o jogador e a própria densidade do mundo esmaga a sua jornada. E nem todo mundo consegue gerenciar seu tempo para completar 60h de RPGs com tantos lançamentos no mercado.
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Categorias:games, nostalgia, Rio
  1. abril 6, 2011 às 11:40

    >Bom post!Eu não sou especialista nessa área de games, e sou preguiçoso (sério?) o suficiente para não ler o link do Kotaku que você postou, mas permita-me caracterizar alguns possíveis motivos para a aparência de mediocridade dos jogos atuais.(Quando eu digo "mediocridade" é no sentido estrito da palavra, me referindo ao fato dos jogos atuais serem medianos.)1) A indústria de jogos é, em sua maior parte, voltada para o público que ela mesma cativou desde o fim dos anos 70 e início dos anos 80, além de quem mais entrou nesse barco no meio tempo. Este público obviamente já tem intimidade com os títulos e, ávido por novidades, pode forçar — repare que eu só estou levantando a lebre, sou leigo no assunto e não posso afirmar nada — as empresas a buscarem refinamento e complexidade que, ao mesmo passo que garantem um nível mínimo de satisfação ao consumidor habitué, se transforma em uma barreira ao jogador casual. As barreiras podem ser uma IHC complexa, que exija uma alta curva de aprendizado; um enredo intrincado, que dificulta sua própria assimilação; aumento do tempo de jogo, para satisfação dos aficcionados; etc. Some-se ao último exemplo enumerado o fato de estarmos envelhecendo e perdendo o tempo disponível para diversão. Uma projeção (leia-se chute) que eu faço é um renascimento da indústria de games para os próximos 40 anos, quando estaremos todos devidamente aposentados, com tempo para consumir os títulos que nos interessem.2) A diversidade de plataformas pode ser benéfica à competitividade do mercado, mas rouba bons títulos de plataformas concorrentes. O cidadão médio escolhe um console para comprar, e fica chupando o dedo em relação aos títulos dos outros. Isso pode dar a impressão de que a maioria dos títulos realmente são medianos (e de fato o são), mas também pode tirar muita coisa boa do olhar do "crítico-leigo" tão comum em qualquer área de conhecimento. Em tempo de Dynacoms e Phantom Systems isso não era problema, qualquer um podia pegar seu Enduro, River Raid, e depois Mario e Donkey Kong e intercambiar com outros títulos, experimentando boa parte daqueles disponíveis.Não quero escrever muito mais do que isso sem conhecimento de causa, mas tenho a impressão de que nas mãos certas tal tema pode virar até livro, quem sabe? OK, os velhos tempos não voltam mais, podiam mais românticos e desafiadores que os atuais, mas o que vivemos hoje é fruto da evolução que desejamos. Eu particularmente discordo da postura (aparente) do engenheiro citado. Me pareceu ser algo como "vamos esperar os gráficos melhorarem, depois investimos nisso." Se tivesse sempre sido assim, não teríamos a indústria de jogos eletrônicos até hoje, e provavelmente ainda esperaríamos um bom tempo até que ela florescesse.

  2. abril 6, 2011 às 12:07

    >O que entendi do comentário dele foi que se há algum ponto onde ele colocaria dinheiro, seria nos gráficos.Tomemos o Call of Duty: Black Ops que ele citou em conversa. Os gráficos são muito bons (não é um Crysis 2, mas ainda sim) e apesar da história digna do período representado (Guerra Fria), que foi considerada rasa pela mídia especializada, a jogabilidade não se modificou em relação aos recentes títulos da franquia. O próprio Super Mario 2 (tanto americano quanto japonês) e o Super Mario 3 trouxeram mudanças significativas mesmo que mantendo a mesma base.A meu ver, CoD é uma série quebrada. Não posso dizer que não gostei porque tenho tanto o Modern Warfare 1 e 2 quanto o Black Ops. A história geral do BO, apesar de considerada rasa, me agradou. Minha maior frustração era com as constantes mortes por tiros impossíveis, se podemos dizer que eram uma busca ao realismo, não notei em momento algum um balanceamento da inteligência que não me fizesse trocar o jogo por digamos, Scott Pilgrim.Entretanto, ainda acho que a principal diferença entre Medal of Honor e Call of Duty é a forma como a história é forçada ao jogador. Até o MoH Airborne, o último que joguei, você tinha suas missões dadas no início da fase e uma certa liberdade em como completar, excetuando por cenas como a invasão da praia de Omaha em MoH Allied Assault. Em CoD, a preocupação em contar a história do personagem é tão grande e tão imputada sobre você que eu me sentia a todo momento jogando sobre trilhos.

  3. abril 6, 2011 às 12:16

    >O que vejo aqui não é uma questão de "vamos dar mais processamento visual", e sim vamos buscar formas melhores de criar uma experiência de jogo interessante.Após terminar o Black Ops, fui jogar o Modern Warfare 1. Acho muito irritante a forma como somos guiados por uma história cinematográfica; no Black Ops, fazia sentido essa amarra por ser a história do soldado sendo contada, o que considero uma evolução frente aos títulos anteriores mas ainda não vejo como sendo o ideal.Há uma paródia chamada Duty Calls que ataca basicamente os pontos que reclamei. http://www.thedutycalls.com/

  4. abril 6, 2011 às 14:36

    >Caramba Bruno! Impressionada com sua postagem! Muito boa 😀 e enorme! Well, eu concordo com você. Não adianta ficar melhorando gráficos, e colocando realismos infinitos. Às vezes acho que é até um pouco do contrario mesmo.Parabens pelo texto. Quando eu crescer, quero saber expor minhas ideias assim 😀

  5. abril 6, 2011 às 14:37

    >Ah! Outra coisa, esse slogan é novo também, né? "Aqui não pinga gordura" hahahaha. Morri. 😀

  6. abril 6, 2011 às 14:37

    >No ano passado, um colega foi puxar assunto comigo perguntando "Você não acha que está na hora de lançarem um console novo?"Recentemente, outro colega me fez a mesma pergunta.Lembro também de uma frase que o John Carmack soltou alguns meses atrás (não consigo achar a citação exata) dizendo que sua nova engine iria revolucionar a indústria dos games.A minha impressão é que essas pessoas ainda vivem nos anos 90. No auge da guerra dos consoles, a solução para qualquer problema era lançar hardware mais potente. Hoje em dia os consoles/PCs têm poder de sobra para realizar a visão criativa de qualquer game designer, e esses tecnofílicos estão travando uma briga sem sentido num campo de batalha que já foi abandonado.Acredito que a tecnologia evoluiu mais rápido do que a nossa (i.e., nós os game developers) capacidade de utilizá-la… O resultado é que gasta-se muito esforço tentando alcançar um ideal tecnológico que está fora de alcance, enquanto o aspecto lúdico fica de lado. Sem o apelo do cutting edge e sem a satisfação da diversão, o jogo vira um produto insípido que nos deixa vazios por dentro.

  7. abril 6, 2011 às 15:26

    >Deixo aqui também mais uma grande falta que eu sinto em jogos de PC, grande parte deles tem ótimas plataformas on-line, mas pecam nos sigle player. Acho q o mundo está mesmo voltado para a interação entre jogos, mas confesso que sinto grande falta de jogos com um bom sigle player e também com um multi-player interessante.Os jogos atualmente estão tão preocupados com a interação que se esquecem de colocar coisas interessantes e desafios no SP. Pode ser nostálgico, mas sinto falta dos DIAS perdidos na frente do Diablo 2, somente no single para completar todas as fases.

  8. abril 6, 2011 às 15:29

    >Eu tinhha criado um comentário maneiro sobre a falta que eu sinto do bons sigle players nos jogos, que se preocupam muito mais com multi-player, mas como o blog decidiu não postar meu comentário fiquei com preguiça de escrever de novo.. sorry

  9. Jan
    abril 6, 2011 às 17:25

    >De longe, o que me afeta mais é a falta de tempo. E talvez, por ter tanta coisa na cabeça de mestrado e trabalho, eu acabe com menos concentração para gameplays e tramas complexas.Acho que foi por isso que eu viciei em Tiny Wings: carrega rápido, jogo rápido e fico zen escorregando por aquelas colinas artísticas.

  10. abril 8, 2011 às 14:12

    >"Não adianta oferecermos gráficos cada vez mais realistas e mundos imensos e densos se a jogabilidade não oferece desafio adequado e interessante para prender o jogador e a própria densidade do mundo esmaga a sua jornada." Disse tudo. Há jogos que são estragados por essa busca compulsiva de melhorar. Acaba perdendo jogadores fiéis. Fora que grandes mudanças requerem computadores mais potentes. Não é todo mundo que usufrui dos bons recursos.Abraços!

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