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Terraria – Tão viciante quanto um MMO

Quando Terraria saiu, confesso que fiquei tentado a comprar na Steam porque:

  1. Jogo indie, estou procurando manifestar meu apoio aos desenvolvedores sem produtora
  2. Gráficos com cara retrô (não vamos entrar na discussão se são 8 ou 16 bit, não precisa)
  3. Anunciava-se como Minecraft 2D, grandes chances de ser viciante
E não comprei de uma vez porque:
  1. Justamente falavam que era um Minecraft 2D e altamente viciante.
Até hoje não comprei Minecraft e não vejo isso acontecendo esse semestre, acho incrível o que as pessoas conseguem construir com o “jogo” (as aspas vieram porque são necessárias, acompanhe) mas não queria me deixar viciar e ficava meio assustado com a possibilidade de pode construir de tudo com imaginação. E aí meus amigos compraram Terraria e decidi vencer a barreira do “não compro porque”. Eu estava condenado.

Terraria é um mundo aberto. Como jogo, possui um componente formal (as regras) e o objetivo: sobreviver aos ataques zumbis noturnos, justamente como Minecraft. Só que tanto um quanto outro são fortemente baseados na história que o jogador cria, a tal narrativa emergente que muitos de vocês viram o Arthur Protasio falar no seu canal Ludobardo no YouTube (se não viram, deveriam). Não é matar os zumbis que torna o jogo divertido, mas sim o que você faz para começar a se proteger e as histórias que derivam disso. No final das contas, os zumbis não são mais o problema e você passa a procurar sarna pra se coçar.

Jogando com o Arthur, comecei a desbravar o mundo. Construímos uma casa pra nos proteger dos zumbis e atrair outros sobreviventes (narrativa embutida bem tímida), só que para sobreviver, precisamos de mais que machados e picaretas, precisamos de armas e armaduras. Para conseguir isso (e material para melhorar sua casa), você precisa cavar atrás de minérios e… olha só! Achei um baú, o que tem nele? E em uma nova excursão ao subterrâneo: esqueletos! O que tem mais pra baixo? Coelhos que soltam bolas de fogo!!! (Descobrimos mais tarde serem Fire Imps, diabretes de fogo). Que legal, quero descobrir mais!
Em nossas andanças, descobrimos o final do mundo
Não lembro se li em A Theory of Fun for Game Design do Raph Koster ou Design de Games – Uma Abordagem Prática do Paul Schuytema, mas constantes descobertas, inserir pequenas quantidades de madeira que mantêm a chama acesa, é um dos truques (ou uma das técnicas) para o sucesso de um jogo e justamente o que Terraria faz. Andar pelo mundo externo ou pelo subterrâneo traz novidades que deixam o jogador preso e interessado, quando o tempo anda e ele nem percebe: flow, o objeto de desejo de todo game designer. E os criadores de Terraria estão planejando constantes atualizações para manter os jogadores antigos e atrair novos, tive sorte de começar a jogar logo antes de um dessas e poder observar as mudanças.
Antes eu era feliz com um machado
No aspecto de jogo como um conjunto de sistemas formais com um ou mais objetivos definidos, Terraria flerta com o não-jogo ou brincadeira. Flerta porque ainda é jogo quando o jogador (quero dizer, o interator tornado jogador) cria objetivos e limitações na brincadeira, como por exemplo achar o bioma da selva ou uma ilha flutuante, fazer boss rush (ou seja, tentar matar os chefes – inimigos mais difíceis – no menor tempo possível) ou conseguir um item específico.
Hoje não saio de casa sem meu sabre de luz
Cheguei a comentar com o Arthur que Terraria me encantou por ser como Ultima Online: eu tenho um mundo que se abre para mim com apenas algumas regras e um objetivo – sobreviver – de modo que eu possa fazer isso como eu queira, que é ao modo medieval fantástico – forjar uma espada e uma armadura e matar monstros, da mesma forma que fazia mineirando nas minas de Minoc para matar homens-lagarto em um shard qualquer de Ultima.
Ou fazer o Chateau de Baère sobreviver ao exército goblin
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Categorias:games
  1. Jan
    junho 8, 2011 às 16:09

    >Legal, mas só tem para o Windows. Fica para uma próxima.

  2. junho 8, 2011 às 17:15

    >>> Legal, mas só tem para o Windows. Fica para uma próxima.Cada vez que um Linuxeiro/Macsturbator emite um ruído desses, sinto-me mais motivado a investir no Enviador de Pessoas para o Sol ™.

  3. junho 8, 2011 às 17:23

    >@JanPois é, foi feito em .NET 4.0 e XNA 4.0, ainda não há suporte no Mono pra isso, mas também há muitos engines que não possuem suporte a Mac. Você poderia tentar na máquina virtual.@PedroSinto-me obrigado a concordar, mas o jogo também poderia ter sido pensado em multiplataforma.

  4. Jan
    junho 9, 2011 às 11:02

    >@Pedro Ok, vou tentar me expressar melhor:"O jogo deve ser interessante! Pena que, ao contrário do Minecraft, ele só rode no Windows. Provavelmente nunca vou poder jogá-lo por muito tempo."Melhor assim? Seria o mesmo que o jogo fosse só para XBox, Wii ou qualquer outra plataforma que eu não tenho. E não, não vou rodar/emular o Windows só por causa de alguns poucos softwares.

  1. julho 7, 2011 às 00:49
  2. dezembro 28, 2011 às 20:23

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