Início > games, nostalgia, Rio > 16-bit e uma polêmica

16-bit e uma polêmica

Recentemente participei de dois podcasts do pessoal fantástico do Baixo Frente Soco, com participação de outros blogueiros famosos como a Rebeca do Girls of War e o Arthur do Vagrant Bard e do vlog Ludo Bardo, em um especial de 1 ano do BFS (Yay! Cheers!) sobre jogos de 16-bit que chegou a ser dividido em duas partes, a parte 1 com o início da era com TurboGrafx-16 e Mega Drive, e a parte 2 com o SNES e a Guerra dos Consoles. Ouçam, tem bolo.

Minha vida com os consoles 16-bit

Um breve resumo da minha vida com os consoles de 16-bit. Quem ouviu ambos os podcasts (e você, minha cara leitora, ouviu né? Aproveite o trajeto casa-trabalho, ouça antes de dormir ou no banho) já tem uma breve noção: em uma época longínqua, em que o console que todo mundo jogava quando a família se juntava para as festas de ano era o Atari do meu tio (que agora é meu) e o meu Phantom System e jogávamos Super Mario Bros e Super Contra, meus primos ganharam um Mega Drive. Seu processador de 16-bit, com um chip de som que era o processador central do Master System e gráficos impressionantes trouxeram jogos como Mortal Kombat e Sonic que fizeram a cabeça, deixando o Phantom e o Atari comendo poeira. Um amigo meu ganhou o SNES mais ou menos na mesma época, trazendo o novo Super Mario World para o meu mundo, lembro que o primeiro jogo que aluguei quando isso aconteceu foi o Mortal Kombat, que só podia jogar no Mega do meu primo.

Super Nes e Mega Drive

Os rivais da época: SNES e Mega Drive

Quase um ano depois meu pai compraria o SNES motivado pelas minhas diversas idas à casa desse meu amigo, e aí a Guerra dos Consoles faria parte da minha família, com primos fazendo bravatas  sobre seus consoles preferidos. Era uma época em que locadoras eram o meio mais barato de se ter acesso a novos jogos quando não dava para viajar ao exterior, e noites tinham que ser gastas aproveitando ao máximo os jogos alugados. Revistas como Videogame e Ação Games traziam notícias frescas, numa época em que só os mais abastados tinham acesso a BBS’ e a internet era uma criança prematura, vivíamos na era das trevas, só sabendo dos lançamentos quando já estavam nas prateleiras, e não quase 1 ano antes como hoje.

Revistas VideoGame e Ação Games

Nossa fonte de informação na época, com pilotos e detonados

E veio então o meu Mega Drive, e para mim a Guerra dos Consoles terminou em empate. Não havia porque dizer que Super Mario World era melhor que Sonic, já que podia jogar os dois agora. Não haveria mais diferença entre jogar futebol no Mega Drive ou no SNES, as produtoras já não assinavam mais contratos de exclusividade com o mesmo fervor que faziam antes. FIFA, International Superstar Soccer e Street Fighter II podiam ser jogados em qualquer console, e nem mais a briga de qual controle  era melhor fazia sentido porque você podia comprar os de terceiros e em formato arcade.

E veio o Playstation e o Nintendo 64, e nada mais foi o mesmo. Mega Man 7 e X, Sonic e Streets of Rage, jogos obscuros que só encontrava naquela locadora longe de casa, são coisas que pertencem àquele tempo e nele ficarão, com seu sabor de distância e de uma época com poucas preocupações. Hoje podemos reviver essa época com relançamentos nas Store da vida dos novos consoles, tirando a poeira de nossos próprios da geração 16-bit ou através de  emuladores. Mas nada como sentar em frente a uma TV de tubo, jogando em uma resolução máxima de 320×240 e esmagando botões.

Retron 3

Ou através desses retroclones, nem sempre maravilhas

Agora a polêmica

O que mais tenho ouvido com esses remakes, demakes e retrogames é sobre a estética 8-bit, embora geralmente só apontem para a parte dos gráficos, que é a polêmica que quero abordar. Jogos como Scott Pilgrim vs The World bebem diretamente de clássicos beat’em up da era 8-bit, como River City Ransom e Double Dragon, e embora possua gráficos pixelados, devemos lembrar que até hoje são produzidos jogos em pixel art sem necessariamente pertencerem à estética 8-bit, como alguns JRPGs para PSP ou DS por exemplo. Scott Pilgrim mesmo poderia ser encaixado na geração 16-bit ou na 32-bit, não deve em nada para jogos de PSOne. No meu post sobre Scott Pilgrim eu mesmo falo que Paul Robertson tem uma estética 8-bit em sua arte.

Double Dragon e River City Ransom

Inspirações...

Um jogo que abraça a estética 8-bit do Game Boy é o Tower of Heaven, da Askiisoft, tanto em sua temática quanto gráficos e músicas (que podem ser adquiridas aqui). Terraria, já comentado aqui, para mim não é um jogo com uma estética 8-bit (apesar de algumas pessoas talentosas homenagearem a era 8-bit nesse vídeo). Seus gráficos são pixelados mas o jogo não apresenta uma temática e mecânica vista em jogos da época, ao contrário do jogo promocional de H.A.W.X. 2.

Scott Pilgrim vs The World

... e inspirado

O que seria então a estética 8-bit? Procurei um manifesto 8-bit, algum documento que definisse as características que seriam intrínsecas a jogos dessa época, algo nos moldes do Guia para um D&D Mais Oldschool, do Vorpal, acabei encontrando essa lista de jogos 8-bit da Gamepro e entre os eles está Space Harrier. Você diria que esse jogo é 8-bit se não soubesse? Lendo o manifesto retrogamer do Senil do Gagá Games, percebo onde talvez esteja o que me incomoda com jogar tudo o que pareça pixelado dentro do saco da estética 8-bit: é uma questão de experiência de jogo, e não de qualidade de imagem, afinal, como disse antes, até hoje são feitos jogos em pixel art que não necessariamente são 8-bit em sua essência e não são mais processados por CPUs 8-bit nem sofrem as restrições das máquinas que eternizaram essa estética.

Como exemplo de um fator da essência podemos destacar a dificuldade elevada dos jogos que marcaram essa época. Como alguns jogos e desenvolvedores fizeram a transição dos arcades para os consoles, foi herdada a dificuldade inerente dos arcades, que era o modo de retirar dinheiro dos jogadores. Outro fator seria a criatividade para vencer as barreiras impostas pelas máquinas que rodavam os jogos, o talk do David Crane sobre Pitfall de Atari 2600 na GDC exemplifica muito bem essa parte.

TL;DR

A estética 8-bit não é apenas uma questão imagética, apesar de imagens em baixa resolução e pixeladas ajudarem a construir o clima, mas também leva em consideração fatores nostálgicos e de mecânica dos jogos. Embora os estilos de jogos não tenham mudado muito com o tempo, afinal, ainda temos jogos de plataforma, shooters e beat’em ups, as mecânicas sofreram evoluções juntamente com os gráficos e poder de processamento das máquinas. A estética 8-bit aborda tanto a imagética quanto as limitações sonoras, computacionais e de mecânica dos jogos, usando criatividade e jogo de cintura para contorná-las e entregar jogos desafiadores e viciantes, que ainda estavam na transição do arcade para consoles domésticos.

E você, cara leitora que não abandonou o texto até agora, ou pulou tudo mas pelo menos leu o TL;DR, o que acha? Concorda com essa visão sobre o que é a estética 8-bit e porque não se deve jogar tudo que é pixelado em um saco de gatos e chamar isso de 8-bit, 16-bit ou x-bit? Comente aqui clicando lá em cima no início do post se está vendo na página principal ou aqui embaixo se abriu o post em uma aba separada.

UPDATE: Como bem lembrou a Rebeca, já tem um tempo que saiu um artigo sobre aplicação de suavização aos sprites pixelados. É bem interessante ver como ficaram os resultados. Será que isso mudaria a forma como nos divertimos com Super Mario World?

Anúncios
Categorias:games, nostalgia, Rio
  1. Igor Kindred
    julho 7, 2011 às 01:10

    Muito bem descrita a “mini-história” e deu até saudade, quando ao estilo de jogo gráficos e etc, apesar de todos os re-makes e novas criações em 8 bit´s ou 16.. contrariando(ou não) a maioria.. o q me dá saudade não é a jogabilidade ou gráficos.. e sim o fato de estar jogando lá no console, anotando passwords a cada fase de megaman ou Rock n roll racing, e as fases e vidas perdidas que não tinham volta. Sinto que hj os jogos realmente são mais fáceis, com vidas infinitas e etc, antes era assim, “morreu morreu foda-se” (piada interna da galera do caçador(rpg storytelling(agora) de 7 anos de jogo)), ou seja, saudade de todo o suor para passar de tal fase sabendo que a morte significava voltar horas de jogo, olhando praquela telona e torcendo para o videogame não fritar XD.

  2. julho 7, 2011 às 11:49

    Prefiro ver jogos como Scott Pilgrim como uma homenagem a aspectos presentes em um modo de jogar que era decorrente de limitações de desenvolvimento existentes até determinada época, e não um resgate a estéticas ou mecânicas de 8 ou 16 bits.
    Jogos assim, a meu ver, promovem uma tarantinização de jogos, utilizando elementos clássicos – nesse caso, traços da estética, com sprites menos trabalhados.

  3. julho 10, 2011 às 21:38

    Cara, que texto legal e completo.
    Na minha humilde opinião, nada feito para homenagear tudo que envolveu os jogos em 8 bits é de fato nostálgico.
    Apesar de já ter tentado, não consegui me sentir em outra época com jogos do tipo Scott Pilgrim vs The World. É uma iniciativa legal sim, mas do seu modo.
    Já que meus consoles antigos não duraram até os dias atuais, já fico satisfeito em matar as saudades dessa época com o bom e velho emulador rsrs.

    Abração cara!!

  4. outubro 2, 2012 às 11:36

    Eu acho que essa retomada a uma estética de jogos mais antigos é explicada por diversos fatores:
    1) Redução de custos, com certeza, é um deles.
    2) Mas também há um grande apelo a nostalgia (vide Megaman 9 e um pouco o Scott Pilgrim).
    3) E em alguns casos é uma questão de que uma mudança nos gráficos nem sempre é uma evolução. (O caso de Street Fighter EX, e muitos outros: http://www.youtube.com/watch?v=XKJKo8EArto)

    Mas de qualquer forma, concordo que a classificação X-bit é limitada. Como se classificaria jogos jogos atuais que retomam esse estilo de gráficos, como BitTrip Runner, por exemplo?
    http://bittripgame.com/bittrip-runner.html

    E acho que, desde sempre, ter gráficos simples nunca significou ter um jogo ruim.
    Muito pelo contrário, mesmo com todas as limitações da época tivemos jogos sensacionais, como você disse.
    E os sucessores desses jogos, teoricamente com bem mais recursos técnicos, foram bem piores em diversos casos.

    • outubro 4, 2012 às 03:17

      Oi Kong.

      Eu não diria que é redução de custos. Fazer um pixel art bem feito ainda requer um profissional que mande bem e que consiga ligar a arte à estética do jogo, como foi o caso do Paul Robertson e equipe em Scott Pilgrim.

      Em alguns casos o tosco pode virar chique, talvez aproveitando bem o “é assim porque é mais fácil/mais barato” e funcionar, mas acho que tem mais a ver com o que você mesmo citou do apelo nostálgico. Por exemplo, Retro City Rampage (multiplataforma) nasceu como Grand Theftendo para NES e manteve em sua transição o estilo de arte pixelado. Se tentasse seguir outro estilo talvez nem chamasse atenção.

      Belo exemplo com Bittrip Runner, faz um tempo que ele tá acumulando poeira no meu Steam e merece ser rejogado =)

  1. No trackbacks yet.

E o seu comentário?

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: