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Diversão & RPG

Lendo o Penny Arcade Report, acabei descobrindo esse post sobre um jogador que é apresentado ao RPG após anos afastado pela geografia e pela religião de qualquer coisa influenciável (a saber, os clássicos bodes expiatórios dos polêmicos: quadrinhos e RPG). A leitura me lembrou duas coisas.

A primeira foi quando o autor falou sobre “jogar o jogo como deve ser jogado”, ou seja, de forma que seja divertido para os participantes. Seu exemplo mostrava como os participantes faziam piadas, riam e se divertiam enquanto jogavam, não se levando a sério. Lembrei-me do Carnaval desse ano, quando juntamos para jogar despretensiosamente, rindo e nos divertindo com personagens que só durariam aquela sessão. Contrabalanceei isso com a seriedade com que acabávamos levando a nossa campanha, com os jogadores lutando pela vida de seus personagens, por alcançarem seus objetivos. No post, Todd diz que a forma como o jogo deve ser jogado é com seus jogadores se divertindo, e aqui podemos ver que a diversão no RPG ocorre de duas formas e ambas têm o mesmo objetivo: contar uma história colaborativa.

A segunda lembrança foi quando Todd fala sobre os diferentes mestres que encontrou nos quatro dias de Orc-Con. Nesse momento, à minha cabeça retornaram dois momentos: quando meus jogadores reclamaram que eu não estava mais dando vida ao combate e quando pude ver a emoção voltando aos corações deles ao narrar o combate com mais vida, mais cor. Pude observar a mesma reação em um amigo que nunca tinha jogado comigo antes quando narrava um combate em que o personagem dele enfrentava alguns dos desafios da Libertação de Valkaria, observar aqueles olhos brilhando praticamente falando: “Nossa, o meu personagem realmente fez isso!”.

Mas um ponto do post de Todd me chamou muito a atenção por me identificar com o que uma amiga chamou de angústia, talvez o primeiro chamado à filosofia em minha vida. Reproduzo aqui:

One of my strongest memories from childhood is when I was 4. We were in North Carolina, visiting my aunt’s family, driving toward the ocean. I was sitting in the back of the car, and we pulled up to an intersection. At the other side of it, I could see another car, with another little kid in it, about my age. As the car pulled away from the intersection, never to meet our car again, I was stabbed with a sudden, piercing realization: I was always going to be myself.

I started to cry uncontrollably. It was one of those seismic shifts. Up until then, I’d always felt as if I might grow up into someone completely different, or might randomly become my best friend someday. And, obviously, the man I am today is nothing like who I was at 4. But at the same time, I can remember and somewhat sympathize with the fact that, in some odd way, my body was a prison. It was a place I didn’t mind being, a place I was comfortable, but it was still a place that limited me. I could look at someone and imagine what it was like to be them, but I couldn’t actually be them. And for all the seven billion on the planet right now, this is true. You drive down the highway and are surrounded by other people who have thoughts and dreams and desires and hopes that are just as real and pressing to them as yours are to you, and you will never know what that’s like. And it’s always going to be that way.

Da mesma forma que Todd, essa angústia de “por que eu sou eu neste momento e não outra pessoa” me tomou quando estava no carro com meus pais quando jovem e lhes causou preocupação, dizendo que eu precisava de um psicólogo. Talvez o mais perto que pude saciar essa angústia foi através dos jogos, sejam eles de RPG, de computador ou tabuleiro.  “Ser” um outro alguém, um personagem, mesmo que por um breve momento e apenas em nossa imaginação, divergir da realidade (atente que diversão vem de divergir).

Essas duas lembranças me fizeram perceber o motivo porque narro uma aventura de RPG e porque gosto de ser desenvolvedor de jogos (ainda que independente): contar histórias e emocionar outras pessoas. Por emocionar, não quero dizer necessariamente causar lágrimas nos olhos, embora já tenha conseguido isso, mas causar uma emoção que seja. Lembro-me de uma vez que narrei uma aventura-solo sem preparo algum além do tema – o clássico Illuminati de organizações desconhecidas perseguindo – e meu jogador tomou um susto ao encontrar um senhor no corredor do colégio, logo após pararmos a aventura. Disse que se assustou porque ainda estava tenso do jogo. Consegui emocioná-lo e saber disso foi recompensador.

Desde que percebi que podia causar diversão através de uma história colaborativa como o jogo de RPG e da criação jogos de videogame, que podia causar nos jogadores a mesma sensação de poder ser outra pessoa e de viver uma outra história (cuja noção da impossibilidade havia me causado a angústia de quando jovem), esse passou a ser meu objetivo nesses jogos. E que sensação boa é fazer isso!

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Categorias:games, nostalgia, RPG
  1. março 24, 2012 às 12:39

    Olha…eu me emocionei só com o texto. Imagino como você narra uma aventura e se envolve com isso.
    Parabéns cara! Provavelmente o melhor texto geral sobre RPG que já li (sem exageros ou “puxa-saquisse” rs).

  2. Marcelo Arruda
    março 24, 2012 às 13:45

    Concordo com o cara aí de cima… Iradíssimo!

    E essa semana o faturamento de entretenimento com jogos bateu o de filmes…

  3. Igor Kindred
    março 25, 2012 às 13:53

    Mais de 6 anos jogando com o mesmo personagem, e tendo você como mestre(na época não chamavamos de narrador). Lembro bem quando eu reclamei sobre as batalhas que estavam perdendo a emoção, e lembro também que nas aventuras que se seguiram tivemos batalhas nada mais do que EPICAS! Todos os que um dia jogaram rpg de verdade, levando a sério e se divertindo ao mesmo tempo vão levar isso para a vida, a imaginação dos personagens e a vontade de ser um “grande” anão matando dragões e lutando contra o Meio-orc seu arqui rival. RPG faz parte das nossas vidas, uma parte muito boa que não acho q volta mais, infelizmente

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