Início > games > Flower

Flower

Introdução

Assim como Journey, que já falei aqui, Flower é um jogo de Jenova Chen da thatgamecompany, seu segundo trabalho para a Sony do contrato de três jogos (flOw, Flower e Journey). Os jogos da thatgamecompany carregam uma poesia em si, são jogos artísticos que procuram evocar emoções e sentimentos nos jogadores de um modo diferente do convencional, explorando a teoria de flow de Csikszentmihalyi (pronuncia-se algo como “Chick sent me high”, segundo Jesse Schell), tanto que na Wikipedia, Flower é classificado como um adventure poético.

Em Flower, o jogador controla o vento, devendo capturar pétalas de flores para devolver a vida ao mundo (ou foi isso que entendi). Basicamente, tocando as flores certas, as áreas “sem vida” vão recuperando as cores, a vida. Reconheço minha falha em ainda não ter terminado esse jogo, basicamente só tendo jogado duas fases do demo mesmo tendo comprado o jogo completo.

Motivação

Resolvi fazer um experimento, já que vou ter que observar as reações dos jogadores para minha dissertação de mestrado (que admito estar atrasada, eu sei, menos de um mês pra terminar…) e coloquei minha mãe (alô mamãe!) pra jogar, sem saber que a estaria observando. Queria saber como Flower, um jogo sem muita informação do que fazer e usando a imagética dos ícones do PS3 para se comunicar com o jogador, se sairia em ensinar alguém que teve pouco contato com jogos a jogar. Basicamente, o contato de minha mãe com jogos foi com Double Dragon de NES, Guitar Hero de PS3 e Sudoku e Angry Birds de seu Android. Um detalhe: ela consegue ficar tão ou até mais nervosa que eu jogando e prefere deixar de lado a se irritar ainda mais.

Procurando interferir o mínimo possível, de início ensinei como deveria controlar seu personagem (o vento) com o que o jogo oferecia de informação. Mostrei como inclinar o controle e que deveria segurar um botão quando quisesse acelerar. Começamos a primeira fase de Flower e já tivemos problemas.

Um início não muito claro

Flower começa com um campo verde e uma trilha de flores de pétalas brancas, seguindo até uma flor de pétalas vermelhas. Não havia indicações, além da própria trilha, de que aquele era o caminho a seguir, nem de que deveria tocar nas pétalas, o jogador é convidado a descobrir isso. Porém, alguém que não tem intimidade com um SixAxis, que pouco jogou videogames em consoles e pelo seu background extremamente casual está acostumado a tocar em uma tela ao invés de manejar um controle, guiar o vento sem uma indicação do que deveria fazer ou onde ir foi um grande esforço no início.

Ok, temos flores… e daí?

Ao tentar ser minimalista e poético, Flower acaba ignorando os jogadores que não têm tanto contato com jogos. Sem saber o que deveria fazer, decidiu ir até ao montinho que tapava o horizonte para ver o que tinha lá. Sua referência era a flor de pétalas vermelhas, que quis tocar, embora tenha ignorado a trilha de flores de pétalas brancas. Quando as pétalas da flor vermelha se juntaram ao vento, achou bonito e só. Não havia, além do visual das pétalas ao vento e de um sinal sonoro, que aquilo era o certo a fazer. Tampouco percebeu o halo vermelho sobre as flores vermelhas sem que em um momento posterior eu viesse a indicar que as flores fechadas que tinham o halo deveriam ser tocadas.

Dominando o controle

Após dominar a primeira flor vermelha e observar o caminho até as outras flores ao redor da pedra, ela começou a se entender com o SixAxis. Demorou até ter algum domínio, mas o que me intrigava era que ela tentava controlar com apenas a mão direita (sua mão dominante), erguendo o controle à sua frente como uma mira. Por sugestão, para facilitar o manejo inclinando o controle, segurou com as duas e se direcionava a isso quando parecia encontrar-se no estado de flow, porém voltava para uma mão só quando mais relaxada. Também notei que empurrava o controle para frente quando queria acelerar (além de apertar o botão). Por fim, inclinar o controles pros lados quando queria girar não parecia fazer sentido a ela, preferindo girar o controle (como se fosse a mira de seu movimento).

Realmente, concordo que o controle cheio de botões, alavancas e gatilhos do PS3 não é o melhor controle para alguém que teve pouco contato com jogos. Como expliquei acima, seu passado inclui o uso de um controle “bumerangue” de Phantom System, que vagamente lembra o de PS3, mais novo e com mais botões, com interfaces de toque do celular e com o simulacro de uma guitarra. Talvez com o Move ficasse mais intuitivo o controle, mas não me recordo do Flower contemplar essa opção. Não sei como foi o processo de testes de usabilidade dos controles do jogo, mas parecem não ter contemplado pessoas como minha mãe.

Já com melhor domínio do controle, passou a capturar flores vermelhas e amarelas (embora ignorasse ainda as brancas. Talvez a cor branca não seja tão atraente assim – perto das coloridas isso é óbvio -, nem como guia de onde deveria ir) e com um certo esforço completou essa parte, precisando de uma certa ajuda para verificar quais flores ainda não tinham sido tocadas, mas terminando já com a vontade de procurar e com o objetivo certo de pegar todas as vermelhas (e eventualmente as amarelas que liberassem mais vermelhas).

Terminando a primeira fase

Chegou finalmente à parte das flores que cercam uma árvore morta, o fim da primeira fase. Rapidamente percebeu que as flores faziam um caminho em volta da colina, notando mas ignorando a árvore morta (poderia ser que nem a pedra, algo parado que a impedisse de continuar o caminho? Se esse foi seu pensamento, a árvore seria apenas mais um obstáculo a ser evitado).

Quando terminou de coletar as flores vermelhas (aqui cabe dizer que estava ou dentro ou muito próxima à zona de flow, perseguia as flores vermelhas com vontade, reclamando quando passava reto por elas ou não conseguia fazer a curva – dessa forma saindo do flow?) e viu o tufão de pétalas surgir na colina, perguntou “E agora?”, antes de tentar guiar o vento até o tufão. Era um elemento novo, não havia visto nada parecido, houve receio em tocar. Mas aí tocou e terminou a fase com a árvore de volta à vida.

Conclusão

Como foi um convite meu e não por vontade própria, abandonou o controle e voltou aos seus afazeres. Na entrevista, disse que gostou do jogo, que era bom pra treinar sua paciência e que não gostava de jogos que a deixassem nervosa. Minhas observações foram que o minimalismo de Flower poderia afastá-la do desejo de jogar. Não havia um demo ou tutorial que a ensinasse e treinasse para que pudesse jogar.

Flower se apresenta como um convite ao jogador. Um convite a aprender e dominar seus controles, um convite a descobrir o que fazer e a entender seu propósito e mensagem. Um jogo muito bonito graficamente e na intenção, porém voltado ao jogador que já tem uma experiência no manejo do aparelho, não sendo muito amigável com novatos. Claro que essa é uma opinião baseada na observação de uma pessoa jogando, não tem validade científica.

Uma pergunta que pensei agora que poderia ter feito é se em algum momento ela deixou de ser ela mesma para ser o vento (a perda da autorreferência). Isso me ajudaria a entender se ela conseguiu em algum momento atingir de fato o flow ou só esteve no limiar.

Outra pergunta que ficou sem resposta é se com Move (ou Wiimote, tomando ambos como dispositivos similares) o controle do jogo por alguém com pouca experiência com jogos ficaria mais fácil. Isso fica pra quando o meu Move Bundle chegar =)

Anúncios
Categorias:games
  1. Nenhum comentário ainda.
  1. dezembro 30, 2012 às 18:51

E o seu comentário?

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: