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Hotline Miami

Pensa em GTA Vice City ou aquele seriado Miami Vice. Pensou? Lembrou da estética da Miami retratada nessa época, do neon, da violência? Vamos focar na violência. Vamos pensar em um jogo 2D onde você MATA TODO MUNDO da maneira mais sanguinolenta possível. Estamos juntos? Ótimo, podemos começar.

Hotline Miami certamente é um jogo que impressiona. Feito no Game Maker em 2D, facilmente poderia ter sido lançado em 3D e chamado de uma cópia do jogo do Punisher que saiu há um bom tempo, mas acima de tudo, é um jogo que te prende pela história e não apenas pela violência gratuita. A trama envolve seu personagem, um Zé qualquer, relembrando momentos da vida que o levaram até onde ele está neste momento, conversando com 3 figuras estranhas, homens usando máscaras de animais, provocando-o se ele gosta da violência e porque ele fez tudo aquilo. O jogo acontece nessas lembranças e mais a frente.

Você recebe uma ligação com uma missão contada de forma eufemística. No grosso, você é contratado para matar. Matar. E também matar. Um rápido tutorial ensina os controles do jogo e pode acabar sendo ignorado pela quantidade de diálogos (perdendo dicas como a mira travada… minha vida teria sido mais fácil com ela…). Com uma visão top-down, você invade as casas, clubes, escritórios e promove a matança com armas coletadas no local, usando uma máscara para proteger sua identidade.  A criatividade na matança é incentivada não apenas com a resposta visual de gráficos pixelados, mas com pontuação. Ser stealth e limpo não necessariamente é a melhor coisa nessa questão de pontos, deixe isso para Hitman. Em outro dia, outra ligação, e os jornais espalhados pela sua casa vão reportando os acontecimentos.

Conforme o avanço do jogo, mais armas são liberadas para você exercer seu ofício, indo de garrafas de cerveja a afiadas lâminas orientais e uzis. Coisas do cenário, como tacos de sinuca e portas, também são usadas para desarmar e trucidar seus inimigos (ou deveríamos chamar de alvos?). Máscaras que garantem poderes diferentes também são presenteadas ao jogador ao cumprir uma certa pontuação ou encontrá-las pelas fases.

Entre cada missão há um nível ligeiramente perturbador. Você encontra um mesmo personagem em diversas situações e com profissões diferentes, indo de caixa de locadora de vídeo a caixa de pizzaria, sempre com um diálogo enigmático que combina com a trilha sonora psicodélica. Esses momentos avançam a narrativa do jogo, explicando mais sobre o seu personagem, mas ainda deixando a cargo da interpretação do jogador o entender da história.

É difícil falar do desenrolar do jogo sem ameaçar spoilers, mas podemos trabalhar da seguinte forma: há o óbvio turning point na trama (que deve ser mais óbvio ainda para quem está acostumado com thrillers psicológicos) e o jogo continua após seu final (pegando as bolinhas roxas piscantes espalhadas por algumas fases você chega ao “verdadeiro final” – dica: use a máscara da coruja pra ficar mais fácil encontrá-las), mostrando uma outra visão dos eventos.

Deixando as discussões sobre a crítica à violência excessiva nos jogos que o jogo promove e as teorias sobre a história do jogo, Hotline Miami prende pela sua dificuldade mais que pela violência gráfica ou narrativa subtextual bem construída. Uma invasão mal calculada a uma sala põe seu plano a perder e lá se vai mais uma vida, recomeçando a fase. As diferentes combinações de armas permitem a criação de variadas estratégias para eliminar os adversários, uma experiência realmente catártica quando é sua terceira tentativa de matar o cabra. Embora o jogo seja finalizável em uma tarde, o marinheiro de primeira viagem pode se ver apertando o R (tecla que reinicia o nível após a morte) muitas vezes.

Para aqueles que querem uma análise mais detalhada sobre a importância do Hotline Miami na questão da discussão da violência, recomendo este blog post do Gamasutra, mas é recomendável ter jogado antes de ler, já que o jogo inteiro é discutido do início ao fim.

Outro ponto positivo foi a forma como os desenvolvedores trataram os piratas do Pirate Bay. Ao invés de pedirem a remoção do torrent, pediram para atualizarem com os patches mais novos, de modo que quem não comprou pudesse experimentar o jogo com as correções.

Disponível no Steam e no GOG.

PS:

Embora eu goste muito dessas discussões sobre motivação, controle e subtexto em jogos, às vezes me parece que o foco do jogo é perdido. Parece que a intenção do autor era realmente essa crítica a tudo que entendemos como seguir regras no jogo, sobre quem realmente gosta da violência, mas em certos momentos esse tipo de análise fica com cara de discussão de literatura para vestibular: você escreve um livro por escrever, só pra contar uma história, e de repente surge um bando de gente dizendo que você faz alusão e críticas a comportamentos da sociedade, que deve ser visto como um gênio representante de uma nova era na literatura.

Às vezes tenho vontade de fazer um jogo bem louco sem nenhum subtexto ou crítica só pra ver o que vão falar dele e depois aparecer em público mandando: “Não gente, pára, vocês estão loucos, não quis dizer nada disso”. Parece que não se pode mais fazer jogos independentes apenas pelo prazer de fazer, deve existir alguma motivação maior ou crítica à sociedade ou política por trás…

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Categorias:games
  1. novembro 27, 2012 às 16:02

    Sobre o seu posfácio, South Park fez a melhor obra que trata desse tema: http://www.southparkstudios.com/full-episodes/s14e02-the-tale-of-scrotie-mcboogerballs

  1. dezembro 30, 2012 às 18:51

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