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Scrum e RPG

Recentemente li dois livros para o trabalho que me clarificaram muito sobre os papéis no Scrum. Apesar de estar seguindo esse modelo desde que entrei no meu atual emprego, alguns papéis eram de certa forma obscuros: sabíamos que eles existiam, sabíamos que funcionavam mas não os entendíamos em sua plenitude. Quando surgiu a oportunidade de assumir o papel de Product Owner, cobrindo as férias de uma colega de trabalho, voltei à leitura parada e ao término desta iniciei outra especificamente sobre o papel do P.O. e qual não foi minha surpresa ao encontrar relação entre como o Scrum organiza e divide tarefas e como o Dungeon World propõe que sejam organizados e divididos os acontecimentos que geram aventuras.

Os livros em questão são: Agile Game Development with Scrum, de Clinton Keith e Gestão de Produtos com Scrum, de Roman Pichler. O primeiro trata de explicar o arcabouço do Scrum adaptado à indústria de jogos, mostrando como as ligações com diferentes stakeholders e as especificidades dessa indústria e dos estúdios que a compõe demandam adaptações do modelo (o que é natural, afinal o modelo do Scrum foi desenhado para ser adaptável). O segundo foca no papel do Product Owner, o que é esperado que faça, o que ele deve inspirar nos outros, as armadilhas no caminho da manutenção do produto e da motivação da equipe. O livro de Keith explora pouco o papel do P.O., o que me levou a buscar o livro de Pichler para suprir essa falta.

Dungeon World, de LaTorra e Koebel, é um RPG que foca em narrativa compartilhada é a evolução de um hack de aventuras medievais fantásticas para o Apocalypse World. Apesar de suas 400 páginas possivelmente o colocarem em desvantagem contra sistemas como Old Dragon em termos de “quanto tenho que ler para jogar”, DW apresenta um sistema que uma vez compreendido se mostra bem natural e que estimula a participação dos jogadores na construção do mundo de jogo em conjunto. Transforma o mundo em um lugar dinâmico ao sugerir a aplicação em regras de coisas que eram deixadas a cargo da narrativa do mestre (por exemplo, dos perigos maiores – como o movimento de caça aos Jedi do Imperador – aos perigos menores – como um dos caçadores de recompensa que está atrás do grupo de jogadores – é estimulado pelas próprias regras de “movimento” do jogo que haja uma constante evolução desses perigos se os jogadores não tomarem partido em sua resolução ou que se adaptem conforme as próprias ações dos jogadores afetam o mundo de jogo). É nessa transformação e na forma de dividir os perigos em frentes que Dungeon World e Scrum se aproximam.

No Scrum, há uma divisão do que deve ser feito em uma organização hierárquica: Tarefas representam algo muito bem definido e pontual que pode ser realizado por uma ou mais pessoas. Tarefas são parte de uma História, que representa um desejo dos stakeholders (por exemplo, pode ser uma História de Usuário, “Como geofísico, gostaria de poder fazer a consulta do valor do dado ao passar o mouse sobre os pontos”) e um conjunto de Histórias remete a um Épico. A lista pode crescer, onde Épicos formariam Sagas (apesar do nome controverso, já que saga significa história…).

Em Dungeon World, os perigos podem ser divididos em Frentes de Aventura, que seriam resolvíveis em uma ou duas sessões de jogo, e em objetivos maiores, como Frentes de Campanha. A versão nacional do Dungeon World apresenta um gráfico nas páginas 212 e 213 que mostra como as Frentes de Campanha podem gerar ou ser quebradas em Frentes de Aventura  (que podem ser resolvidas pelos jogadores) e como Frentes de Aventuras acabam atualizando ou mesmo se transformando em Frentes de Campanha.

Essa dinâmica de evolução das Frentes de Dungeon World pode ser associado aos Épicos e Histórias do Scrum. Conforme se avança do desenvolvimento do produto, mais conhecimento é gerado e os requisitos são alterados de acordo, além de que a participação dos stakeholders gera novas Histórias (ou Frentes). Ao perceber essa ligação entre Scrum e Dungeon World, onde cada stakeholder influencia o desenvolvimento do produto (no Scrum: o cliente, os desenvolvedores e os usuários; no Dungeon World: o mestre e os jogadores), fiquei a pensar se não poderia usar o ferramental do Scrum para organizar e fazer a manutenção de uma campanha em Dungeon World, como o uso do backlog para as histórias, um quadro de scrum para saber em que ponto as Frentes de Aventura se encontram e assim poder reorganizar as Frentes de Campanha e criar novas Frentes. A retrospectiva do Scrum de certo modo já é considerada pelo Dungeon World ao estimular no final da sessão (ou sprint?) que haja um diálogo entre mestre e jogadores para reavaliar os acontecimentos na sessão, as vontades dos jogadores em relação a seus personagens e o relacionamento entre os próprios personagens e como isso afeta todo o resto do mundo.

Se houve uma intencionalidade dos autores de Dungeon World em usar práticas de métodos ágeis na criação do jogo ou se foi algo como evolução paralela, só saberemos perguntando aos mesmos. De todo modo, essa dinamicidade estimulada por jogos de RPG focados na narrativa compartilhada é algo que muito me agrada. Caramba, o próprio conceito de narrativa compartilhada é condizente com a ideia do Scrum de um grupo trabalhando como unidade em prol de um objetivo comum. Talvez merecesse até tentar uma árvore genealógica de como isso evoluiu desde o lançamento do primeiro Dungeons & Dragons e das vertentes de foco que derivaram daí.

Em tempo: Dungeon World é licenciado sob a Creative Commons 3.0 BY.

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Categorias:livros, programação, RPG
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