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#RPGaDay – Dia 6 – RPG favorito que nunca consigo jogar

Agosto é mês da GenCon, uma convenção de jogos famosa nos EUA por ser onde a Hasbro/Wizards of the Coast anuncia novidades para D&D. O designer David Chapman propôs uma série de posts no mês para compartilharmos experiências. Para o Pizza Frita, isso é bom para testar alguns posts mais curtos e reviver o blog. Vamos lá e não se esqueça de comentar!

Dia 6 – RPG favorito que nunca consigo jogar

Depois de ter finalmente encerrado a campanha de AD&D que durou cerca de 7 anos, juntar qualquer um dos grupos que eu mestrava pra jogar RPG novamente era uma tarefa hercúlea: a maioria tinha saído do interior, eu inclusive, e ou ido pra capital ou mudado de estado. Fora que nas raras vezes que conseguíamos nos reunir na roça, a maior parte do tempo era dedicada à família e fazer programas que outros amigos que não jogavam poderiam participar. Além disso, outros fatores da vida adulta atrapalharam a formação de novos grupos. Tudo isso não passa de desculpas se observarmos os grupos de pessoas que, mesmo sob essas dificuldades, conseguem se reunir para jogar.

Dito isso, mesmo não jogando não deixei de comprar livros de RPG. Posso não ter lido todos que comprei (olá One Ring, estou olhando pra você), mas visito de tempos em tempos para poder planejar em vão um dia que jogar. Dentre esses, há alguns que peguei, li inteiros ou só algumas páginas, mas que algum fator me diz lá no fundo: esse eu quero jogar ou mestrar, mais que qualquer outro. Cyberpunk 2020 é um deles, mas o que mais me motiva a “deixar perdido na mochila para o dia que precise” é Dungeon World.

Imagem do Kickstarter do Dungeon World

O que me chamou a atenção no Dungeon World foi a transformação em mecânicas de jogo de coisas que líamos em “Dicas de Mestre” ou seções similares de sites ou revistas. O jogo passa a ser um diálogo entre jogadores e mestre, onde os únicos dados rolados são os dos jogadores. Cada jogador é um agente único do mundo (não existem outros Guerreiros como você, há outras pessoas que lutam de espada e armadura, mas você é O Guerreiro), influenciando a narrativa, reagindo a desafios propostos pelo mestre. Pelo menos, o livro de Dungeon World consegue passar a impressão de que o sistema foi construído justamente para fortalecer o papel do jogador como solucionador de problemas criativo, e que o grupo de jogadores e o mestre são amigos criando uma história juntos, não seguindo o planejamento fixo e imutável do mestre.

Isso é trabalhado em outro nível pelas mecânicas de relacionamento entre os personagens dos jogadores (não chega a ser algo como Fiasco) e pelas mecânicas de evolução do personagem, que evoluem mais rápido quando falham em um teste. Afinal, se não há dificuldade em uma tarefa, o que aprendemos ali? A seção de monstros é outra fonte de pérolas de sabedoria em um livro de RPG, vale a pena dar uma olhada e que essas ideias sejam aproveitadas em outros jogos.

Mesmo depois de ter lido o livro, sinto falta de relê-lo para tirar dúvidas que surgem quando penso na resolução de conflitos e como conduzir uma história criada colaborativamente. O sistema inclusive incentiva a criação conjunta e dinâmica do mundo de jogo pelo mestre e jogadores à medida que jogam, criando uma coisa única daquele grupo de amigos. Certamente é um filho dessa vertente de jogos de narrativa colaborativa, mas não esquece suas raízes na exploração de masmorras e luta contra monstros.

Mesmo com todo esse foco na vertente narrativa, não posso simplesmente dizer que é o RPG mais pimba ou cult que tenho. Isso é papo pra amanhã.

rpgaday

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