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Review: Arcade Mania! The turbo-charged world of Japan’s game centers – Brian Ashcraft with Jean Snow

outubro 30, 2013 3 comentários

Ter ido pra São Paulo pro SBGames foi uma jornada de grande conhecimento, tanto pelo evento em si quanto por encontrar amigos que só vemos nessas oportunidades. Outra coisa boa foi conhecer a cidade que nós que moramos no Rio sempre zoamos e ver que é um bom lugar, tirando o trânsito e a poluição constante. Uma outra ainda foi topar com esse livro na Geek.etc.br da Paulista.

Estava ali com Citadels debaixo do braço, olhando a seção de livros de jogos e RPG sem muita pretensão de encontrar algo bacana quando vejo um livro meio furtivo e rolo meu teste de rapidez para segurá-lo. Não tinha ouvido falar dele, mas do autor já. Brian Ashcraft escreve pro Kotaku, um site sobre jogos e cultura pop (hoje podemos falar cultura nerd, já que tá na moda) e por viver no Japão pode escrever qual é a visão de um gaijin sobre a cultura local dos arcades.

Quando foi a última vez que você foi a um arcade, ou fliperama, por aqui no Brasil? Tirando alguns grandes centros como a Hot Zone no Barra Shopping, talvez só restem alguns gatos pingados em rodoviárias e bares de interior, com seus Street Fighter 2 modificados e outros jogos de luta como King of Fighters. Porém, na terra que revitalizou a indústria dos jogos eletrônicos após o crash da Atari, ainda há centros especializados em algumas máquinas específicas.

O livro segue uma fórmula: cada capítulo apresenta um tema, ou um estilo de jogo ou uma mania, como as máquinas de foto, detalha como tudo começou, seu principal centro no Japão onde as máquinas estão localizadas e o estado atual, tudo isso guiado por alguma personalidade ou expert na área. E vão desde famosos por essas bandas como o Daigo Umehara sobre jogos de luta a personalidades mais restritas, como Yuka Nakajima, que lançou vídeos sobre como capturar bichos de pelúcia naquelas máquinas que sempre vimos como um embuste.

Talvez as 192 páginas sejam poucas para entrar em detalhes sobre a história e as diferentes ramificações de cada estilo analisado. Enquanto coisas mais estranhas para nós possam parecer bem detalhadas, como o caso das máquinas de bicho de pelúcia e de fotos adesivas (que a priori pareceu uma escolha estranha, mas, bem, estamos falando do Japão), os capítulos que tratam sobre assuntos de nosso domínio, como os de jogos de luta e os de jogos retrô deixam aquele ar de “quero mais”, parecendo que faltaram páginas para poder entrar em mais detalhes e explorar mais jogos daquele universo em específico.

O livro foi lançado em 2008, tratando sobre máquinas de bicho de pelúcia, máquinas de fotos adesivas, jogos de ritmo, os shoot’em up e seu subgênero bullet hell, jogos de luta, jogos de azar, máquinas específicas como After Burner e Virtua Cop, jogos retrôs e máquinas que usam cards, uma mania que infelizmente (ou felizmente para os bolsos) não chegou ou não pegou por aqui. É uma pena que termine de forma tão seca, sem uma visão do autor sobre o futuro desses centros de entretenimento e qual seria a próxima mania japonesa a ser lançada.

A luva que protege o livro parece desnecessária dado o pequeno tamanho do volume e poderia ter sido aproveitada como a capa normal. Para quem é aficionado pelo Japão e suas idiossincrasias o livro tem seu valor, para quem vai procurar informações específicas sobre seus arcades preferidos, uma olhada na internet pode trazer mais informações que as poucas páginas de Arcade Mania podem oferecer.Image

http://www.amazon.com/Arcade-Mania-Turbo-charged-Japans-Centers/dp/4770030789

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Review: Super Mario Bros 3: Brick by Brick – Bob Chipman

outubro 30, 2013 2 comentários

Acho que nunca antes tinha lido um livro sobre apenas um jogo. Claro, já li diversas revistas de detonados, inclusive do Super Mario Bros 3 com aquelas séries de fotos que destrincham cada fase em seus mínimos detalhes, revistas estas que hoje foram substituídas por FAQs na internet. De livro mesmo só o Racing the Beam de Nick Monfort e Ian Bogost sobre jogos clássicos que definiram o Atari, mas nunca antes um livro como esse.

Super Mario Bros 3: Brick by Brick é quase exatamente o que seu título propõe. Bob Chipman, também conhecido como Movie Bob por quem frequenta o The Escapist, traz um relato pessoal e permeado de emoções e sensações de jogar Super Mario Bros 3 novamente, já em seus 30 e poucos anos. O livro começa com a história que levou Bob à posição que ocupa hoje, um descritivo de como Super Mario foi alçado ao rol dos jogos e um rápido detalhamento do zeitgeist de 89/90.

Capa do livro Super Mario Bros 3: Brick by Brick - Bob Chipman

Cuidando de explicar para quem não conhece o que é Super Mario, qual a mitologia por trás dos inimigos e qual o posicionamento lúdico-histórico desse jogo em um setup de 82 páginas, o livro segue em sua quarta parte com o detalhamento de cada fase, cada inimigo e cada desafio que o jogador enfrenta, junto com relatos pessoais de como Bob se sentia e o que lembrava ao passar por aquela parte. Podendo pular algumas fases, não o faz em respeito ao seu trabalho, dedicando-se a detalhar sua passagem pelos diversos estágios em sequência até o derradeiro encontro com Bowser e ao resgate da princesa. Todo o relato é entremeado por passagens contando qual era o estado emocional de Bob, sua relação com a vindoura mudança de casa e a saúde da avó, personagem importante nessa história por lembrar-lhe que sua infância não foi apenas em frente à TV jogando Mario.

Os relatos de Bob acabaram por me lembrar de detalhes que havia esquecido, trouxe novos conhecimentos sobre as fases de Super Mario Bros 3 e também discussões sobre level design, embora aqui do ponto de vista de um jornalista de jogos e não de um designer de jogos. Não eram raras as vezes em que me lembrava com detalhes de como eu mesmo jogava quando ganhei o jogo só de ler o relato e também a surpresa de não me lembrar de algumas passagens. Bob consegue nos levar de volta à infância e revitaliza a vontade de jogar o que, em suas palavras, é o melhor jogo já feito.

Talvez o título de melhor jogo já feito seja discutível, mas certamente Super Mario Bros 3 é um ótimo jogo e talvez o melhor Mario de NES, mostrando o final da era do Super Mario nesse console com toda a maestria que a equipe de Miyamoto poderia nos presentear e abrindo caminho para Super Mario World no seu sucessor, o Super NES.

O livro é em formato de bolso, com 205 páginas, letra miúda e diagramação que aproveita todos os cantos. Está disponível em formato físico e digital, talvez este garanta uma leitura mais agradável para olhos cansados, mas com o físico a editora Fangamer envia junto alguns brindes como adesivos e toyart, além do selo do invólucro do livro ser oportunamente um símbolo de interrogação dourado.

http://www.fangamer.net/products/super-mario-bros-3-brick-by-brick

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Video Games Live 2010

outubro 12, 2010 3 comentários

Como eu disse no meu twitter, eu obviamente (e intencionalmente) falhei na minha promessa de curtir o show do VGL 2010 sem filmar ou tirar foto. Bem, em parte, porque não filmei nada de fato.

Pra começo de conversa, esse post não pretende ser uma resenha completa, nem vou dar detalhes de bastidores (para isso, visitem o blog Girls of War da amiga Vivi que encontrei durante a sessão de autógrafos). Esse post também está sendo escrito ao som de Video Games Live – Level 2, cd que estava sendo vendido lá na hora e primeiramente no Brasil, de acordo com o Sr. Tallarico.

Clássico (e discutível) segmento de cosplay. Prisioner campeão pela segunda vez. Poderia ter duas votações.

VGL é pra mim um evento certo. Desde 2006, sua primeira apresentação no Brasil, que vou com o povo da faculdade, sem falta. Com o tempo as pessoas foram mingüando, e basicamente todo ano eu chego no evento pensando: “Putz, vão repetir tais e tais músicas, acho que ano que vem vou quebrar essa freqüência se não apresentarem uma novidade”. Criança mimada que sou! E TODO ano, sem exceção, sou apresentado a novidades agradáveis, e principalmente esse ano foram novidades (algumas nem tanto, como a volta do Martin Leung, mas foi especial) que fazem do evento um espetáculo a parte.

Marino, Tallarico e Yamaoka nas guitarras. Épico!

Uma reclamação minha são os vídeos que apresentam. Desde que inseriram o segmento do Pacman ele está lá. OMFG! São pelo menos 4 anos de Ms. Pacman perseguida por Inky, Blinky, Pinky e Clide, poderiam tirar já que fizeram o mesmo com Yuri the Only One For Me (que já estava pedindo para isso). Pelo menos colocaram uns vídeos mais ou menos conhecidos de crossovers interessantes e improváveis nos jogos. Os clássicos segmentos de interatividade poderiam variar também, já mudaram o Space Invaders para Frogger nos anos anteriores, ano que vem é hora de novo jogo, e este ano finalmente o concurso de Guitar Hero ao vivo foi emocionante, quase que o tal do Arthur (que segundo a menina gritando no meu ouvido, era de São Paulo) não completa, mas a vitória teve todo um sabor especial por ter ficado a meras centenas do valor de corte!

Tallarico mostrando como é que sejoga Frogger

Claro que eu ainda estou odiando a mudança do Claro (ou agora Citibank) Hall para o Canecão. Tínhamos um lounge bem mais espaçoso, uma distribuição de lugares e ar bem melhor, mas a Petrobrás tinha que levar para sua casa mesmo, entendo a questão financeira, entretanto fiz questão de não assinar a lista para manter o Canecão sob a Petrobrás, que o espaço volte para a UFRJ! A organização no final para os autógrafos foi um primor de incompetência, várias filas se formando e afunilando, deu até pra encontrar conhecidos.

Outro ponto que não me conformo ainda, e isso pode ser questão de eu ser um velho preso em corpo de adulto, são os freqüentadores. Algumas pessoas que subiam ao palco nos anos anteriores nem sabiam direito o que era videogame, pareciam estar lá só porque “Wow, nada pra fazer domingo, hummm Canecão tem evento” ou eram funcionários da Petrobrás que ganharam o ingresso no sorteio (como já aconteceu antes com minha tia e um amigo dela – e assim pude assistir como VIP). Isso está melhorando, há jogadores indo ao palco agora. Porém, ainda há muitos adolescentes esquisitos, os mesmos que eu vejo nos eventos de anime e fico tentando me lembrar que não sou igual a eles, embora já tenha sido em algum momento da minha vida. Sério cara, pode gostar do seu Super Mario ou Naruto, eu também gosto, mas não precisa se comportar e se vestir como uma pessoa com probleminhas. Vamos tentar ser gente pelo menos uma vez na vida. Pode vibrar e torcer, mas ficar gritando como um babaca no meio do evento não faz de você uma pessoa mais legal. O público já está percebendo isso e mandou você calar a boca.

Para não dizer que não falei das flores, comparação do setlist dos cds, vol. 1 e vol. 2:

Vol. 1 – Segmentos com * foram gravados no Brasil
1 – Kingdom Hearts
2 – Warcraft Suite
3 – Myst Medley
4 – Medal of Honor *
5 – Civilization IV Medley
6 – Tetris Piano Opus No. 1
7 – God of War Montage *
8 – Advent Rising Suite
9 – Tron Montage
10 – Halo Suite
11 – Castlevania Rock *

Vol. 2
1 – The Legend of Zelda Suite
2 – Civilization IV – Baba Yetu (Duet Version)
3 – God of War – Revenge and Redemption
4 – Chrono Trigger & Chrono Cross Medley
5 – World of Warcraft – Lament of the Highborne
6 – Mario Solo Piano Medley (Martin Leung)
7 – Super Mario Bros Medley
8 – Warcraft Montage
9 – Sonic the Hedgehog – Staff Credits
10 – Advent Rising Overture
11 – Megaman Montage
12 – Starcraft 2 – Wings of Liberty Theme
13 – Final Fantasy Solo Piano Medley (Martin Leung)
14 – Halo Montage
15 – Castlevania Rock Overture
16 – Final Fantasy VII – One Winged Angel (Rock Edition)

Agradecimentos especiais a Larissa e Marcela (oi mô! =***) que dividiram esse espetáculo comigo. E agora, vou pela sugestão do Sr. Tommy Tallarico e vou “enjoy” o dvd do show.

Final épico com Portal – Still Alive. Sério, preciso jogar!

PS: Agora no One Winged Angel do cd 2, Tallarico precisa pedir ao público pra cantar com ele. Too bad americans, here in Brazil he doesn’t need to ask =D

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You Are Trash! – Post Mortem

setembro 9, 2010 1 comentário

No jargão dos video games, um post mortem é uma análise crítica de como foi o processo de desenvolvimento de um jogo, analisando o que deu certo e o que deu errado. Um exemplo é este do Indigo Prophecy na página do Gamasutra. No meu caso, procurei me centrar na parte que me coube a me arriscar falando do trabalho dos outros, que serão tratados em outros posts. E como toda pós análise que faço, sou muito crítico comigo mesmo pouco enaltecendo o que saiu de bom, como já apontado pelo Vinícius na minha defesa de projeto final, o que é uma falha minha.

Esse mesmo post está replicado no blog do Gamerama. Espero que vocês aproveitem.

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Uma frase recorrente minha quando apresento o YAT para outras pessoas é “Hoje eu teria feito diferente, mudaria muita coisa”.

O processo de desenvolvimento do YAT começou quando o Guilherme avisou que teríamos que fazer o jogo em Java para atender os requisitos de portabilidade. Como os 3 programadores (esse recurso escasso) daquela edição já tinham alguma experiência (acadêmica) com Java, aceitamos sem reclamar muito, afinal a escolha de uma linguagem comum favoreceria a troca de experiências. Entretanto, a primeira pedra surgiu quando os jogos seriam diferentes na implementação: basicamente 2 em tileset e o YAT como jogo de plataforma. Os outros 2 (BioDragon e CMYK) usariam um motor caseiro, feito especificamente para resolver o problema deles em tiles, enquanto para o YAT decidi procurar um motor gratuito (e aberto) que oferecesse um bom suporte ao 2D sendo menos restritivo. Foi assim que conheci o GTGE, que já estava parado há algum tempo mas pareceu servir às necessidades.

Devido ao curto prazo do Gamerama, prototipagem e teste rápidos eram necessários. Os artistas produziam a arte, eu produzia o código. Nosso primeiro milestone foi colocar um sprite andando livremente pela tela. Depois um sprite animado, em seguida física de jogos plataforma (coisa básica como gravidade, colisão entre objetos). Enquanto eu aprendia como o motor GTGE funcionava (e aplicava alguns conceitos de motores de jogos estudados na minha iniciação científica), os outros membros da equipe aprendiam seu ofício e como todos conversaríamos a mesma língua.

Por volta de 2 semanas de produção já tínhamos um esboço de  jogo plataforma com música. Nada mal para um pessoal que estava fazendo seu primeiro jogo e aprendendo a usar ferramentas novas. A primeira pausa então ocorreu. Com o fim do Gamerama, coube apenas aos grupos se organizarem e agora sem um lugar comum com obrigatoriedade de reuniões, além da volta às aulas, os participantes acabaram se distanciando.
Foi por volta do final do semestre, quando estava lendo uma entrevista de John Carmack que tive um estalo e resolvi retomar a programação do YAT. Contactei o Arthur e demos início ao processo, precisávamos enviar o jogo o mais próximo possível de estar completo ao Festival de Jogos Independentes do SBGames 2009, que aconteceria na PUC-Rio. Mão na massa, suor na camisa.

Com prazos apertados, bugs a corrigir e alguns trabalhos deixados de lado em favor de terminar o YAT, além da falta de experiência anterior, “bacalhaus” começaram a ser introduzidos no código, decisões erradas de design de código e o pouco estudo do motor contribuíram para muitos erros que persistiram até os últimos dias de produção (o último erro foi percebido perscrutando o código e reparando que uma determinada atualização de física estava no lugar errado, sendo executada em determinadas circunstâncias apenas). Foi um parto doloroso.

Mesmo inacabado, YAT foi enviado para o SBGames 2009. Em 2010 retomamos o desenvolvimento para terminar de vez e enviar para o SBGames 2010, acabando por introduzir mudanças na proposta a fim de ter um jogo fechado. Essa finalização teve seu ponto culminante com 2 finais de semana em “crunch“, onde nos juntamos na casa do Arthur para focarmos na finalização de código e conteúdo. Contamos também com playtesting intensivo de pessoas de fora do projeto, o que foi essencial para a calibração da dificuldade, já que anteriormente tivemos poucos testes e em sua maioria sem critérios.

Como eu disse parágrafos atrás, hoje teria feito tudo diferente. A primeira parte seria adotar estratégias de engenharia de software como diagramas de classe e adoção de design patterns, tudo isso baseado em conversas com o “cliente” (o game designer, no caso). Dessa forma, muitos erros e bacalhaus poderiam ter sido evitados e um software mais polido e eficiente poderia ter sido criado, permitindo a extensibilidade sem ter que mexer em um ninho de mafagafos. Usar um sistema de controle de versão também teria facilitado, tanto para os recursos quanto para o código, ao invés de simplesmente postar zips de milestones no Google Groups.

Dessa experiência, tiramos que:

  • princípios de engenharia de software devem ser adotados o quanto antes em seu projeto a fim de facilitar alterações posteriores e uma melhor legibilidade e compreensão de código.
  • playtesting com pessoas externas ao projeto é essencial para evitar vícios de teste interno.
  • crunches funcionam no final do prazo, apesar de não serem saudáveis. Leia uma opinião contrária aqui.
  • controle de versão evita dores de cabeça, permite voltar no tempo e mantém a equipe trabalhando atualizada.
  • A portabilidade de Java é questionável (mais uma vez), como percebemos em alguns métodos relativos ao som.
  • a primeira vez pode não ser a melhor, mas ficará marcada em você.

You Are Trash! pode ser baixado nos seguintes sites:
GameJolt
IndieDB

O código fonte do YAT está disponível sob a licença LGPL no Google Code. Se você deseja ver as decisões erradas e os consertos a la McGyver para contornar buracos, sinta-se à vontade, mas não aponte o dedo na minha cara =)

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Ludocast

Outro post rápido para avisar que gravamos o primeiro episódio de Ludocast, nosso podcast sobre jogos eletrônicos e experiências afins, uma mesa redonda descontraída. Desde semana passada que estamos para gravar o Ludocast, tendo feito um primeiro episódio piloto com a apresentação dos participantes e falando sobre o Steam.

Depois de uma terça-feira quase perdida (3 horas para gravar, com um atraso enorme e muitos contratempos), conseguimos fechar o primeiro episódio, com as experiências pessoais iniciais de cada um com os jogos.

Neste Ludocast, os participantes são:
– Arthur Protasio do Vagrant Bard
– Bruna Torres do Girls of War
– Bruno Baère do Pizza Frita
– Isabel Ferreira do Red(dish) Wings
– Rian Rezende do Academia Lúdica

Assim que o ludocast estiver no ar, atualizo aqui =)

UPDATE: O primeiro episódio do Ludocast pode ser encontrado aqui

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You Are Trash!

agosto 29, 2010 3 comentários

Finalmente! Depois de um tempão trabalhando no You Are Trash!, com pausas homéricas para resolver pendências da faculdade, crunches para terminar versões jogáveis para submeter a competições, fechamos o jogo.

You Are Trash! começou como um jogo no Gamerama Workshop 2009 – Fase Gávea do professor e amigo Guilherme Xavier, juntando programadores e designers da PUC para fazer o que eles estavam na faculdade para fazer: jogos! O Gamerama serviu tanto para cumprir esse objetivo quando para fazermos amizades e assim criarmos uma rede social.

Paricipantes do Gamerama de 2010

Baseado nos conceitos de Encaixe, Tiro e Plataforma, sob a bandeira da sustentabilidade, nasceu o personagem Bananixo, uma casca de banana tentando escapar de uma central de reciclagem, num futuro utópico onde todo lixo é reciclado. Para isso, Bananixo deve atravessar as diversas unidades de reciclagem da fábrica, reciclando outros lixos para construir seu caminho de fuga, ou se atrapalhando no processo.

Telas do You Are Trash!

A equipe mudou muito no decorrer do desenvolvimento. Pensamos em adicionar outros programadores, artistas entraram e saíram (alguns decidindo que jogos não eram o que queriam) mas o espírito do jogo não se alterou. E é com prazer que anunciamos que o You Are Trash! foi submetido ao Festival de Jogos Independentes do SBGames 2010, que acontecerá em Florianópolis.

Perceba como enlouquecemos no final

Competir por atenção com outros jogos para PC será difícil, talvez uma tarefa que Bananixo só conseguirá superar se usar toda sua esperteza e as habilidades adquiridas ao fugir da central de reciclagem. Conseguirá você salvar Bananixo de virar adubo?

Conheça mais sobre o jogo na página do projeto. Para download, veja os links nos comentários =)
https://sites.google.com/site/bbaere/projetos-1/yat

Link para o vídeo no Vimeo:
http://www.vimeo.com/14525742

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Scott Pilgrim vs The World

agosto 16, 2010 3 comentários

Ultimamente venho falado muito de Scott Pilgrim no Twitter, no Facebook e no GTalk para algumas pessoas, que geralmente me perguntam: o que diabos é Scott Pilgrim?

Nascido como uma série de quadrinhos por Bryan O’Malley, os quadrinhos com um traço simples (mas isso não quer dizer que Bryan desenhe mal, muito pelo contrário, é um estilo diferente do convencional para HQs), conta a história do personagem título, o canadense Scott, e sua paixão por Ramona Flowers, o que o levará a enfrentar os 7 ex-namorados do Mal (ou malvados, mas fica menos impactante…). Os quadrinhos bebem muito dos videogames, com diversas referências sendo percebidas. Infelizmente, a Cia das Letras trouxe até agora apenas o compilado do primeiro e segundo volumes, espera-se que terminem até sair o filme no Brasil.

Logo em seguida veio o filme, com um hype enorme gerado pelo Judão (que aliás, é um gerador de hype infernal, pra mim o Judão perdeu muito do que o deixava genial há 8 anos atrás) por ter Michael Cera e Mary Elisabeth Winstead. Do mesmo diretor de Shaun of the Dead, saiu há pouco nos Estados Unidos e deve demorar até meados de Novembro para chegar ao Brasil, porém pelos trailers pareceu ser bem fiel aos quadrinhos, trazendo adaptações geniais ao que não cabe à grande tela. Claro que alguma parte teve que ser cortada, como o clipe a seguir mostra.

http://i.adultswim.com/adultswim/video2/tools/swf/viralplayer.swf

E saindo antes do filme, primeiro no PS3 e depois no XBox360, veio o jogo. Como todo o restante da obra, o jogo homenageia outros jogos, é fácil notar referências a Super Mario Bros, Battletoads, Megaman, Kirby, Tartarugas Ninja 2 e até Marvel vs Capcom (os “wolverines” atacam com o Berserker Barrage do Wolverine). A estética 8-bits de Paul Robertson adotada casa muito bem com o estilo beat’em up bebido de fontes clássicas como River City Ransom, com trilha sonora de Anamanaguchi, banda de chiptune rock.

Como em resenha do IGN, o jogo não é perfeito, a dificuldade alta, a falta de um multiplayer online (pelo menos há o local para 4 jogadores) e alguns bugs (fico sem saber se é devido ao uso de Flash em algumas partes – como é revelado nos créditos – ou se é por causa da novata Ubisoft Chengdu, pelo menos nunca ouvi falar de um jogo desse estúdio) podem atrapalhar, mas nada que retire a diversão de sentar em frente à TV com alguns amigos e tentar zerar em uma tarde (lembrando que não dá para abrir todos os troféus em uma jogada só direta).

No interesse do leitor, recomendo ou ler os quadrinhos ou ver o filme antes de jogar. Assim você não perde a história e fica sem entender algumas situações, nem estragas as surpresas do filme ou dos quadrinhos.

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